LEMBAR JAWABAN
UJIAN TENGAH SEMESTER
Mata
kuliah
TEKNOLOGI
INFORMASI
Dosen :
DR.
Hudiana Hernawan, MS.
Soleh
NIM. 14866022
X/A
PASCASARJANA
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI
PEMBELAJARAN
SEKOLAH TINGGI
KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN
STKIP GARUT
TAHUN 2015
LEMBAR JAWABAN UTS
1.
TEknologi Informasi
1.1
Pengertian teknologi Informasi
Teknologi Informasi biasa disebut TI, IT (Information
Technology) atau Infotech.Berbagai definisi
teknologi informasi telah diutarakan oleh beberapa ahli, diantaranya :
Haag den Keen (1996), Teknologi Informasi
adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan
informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan
pemrosesan informasi. Martin (1999), Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras atau lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpaninformasi, melainkan juga mencakup teknologi
komunikasi untuk mengirimkan informasi.Williams dan Swayer (2003), Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan
komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan
tinggi yang membawa data, suara dan
video.
1.2 Perkembangan Teknologi Informasi
Teknologi Siaran Sejak PELITA I teknologi berupa siaran
radio dan televisi telah diprogramkan. Memang sarana dan prasarana pada waktu
itu belum ada atau belum memadai, namun dengan perkembangan teknologi siaran,
seperti siaran langsung dari satelit dan pemancar ulang berdaya rendah, telah
memungkinkan dicapainya seluruh pelosok tanah air. Teknologi ini terus
berkembang sampai dengan PELITA berikutnya, yang kemudian berkembang dengan
munculnya televisi swasta dan jaringan televisi siaran lokal. • Satelit
Komunikasi Sejak tahun 1976, Indonesia telah memasuki era informasi modern
dengan beroperasinya SKSD PALAPA I. Sistem satelit komunikasi ini merupakan
kebutuhan yang unik bagi Indonesia, karena keadaan dan letak geografisnya.
Dasar pertimbangan pengembangan sistem ini adalah untuk keperluan pendidikan,
penerangan, hiburan, pemerintahan, bisnis, pertahanan keamanan, dan
perindustrian. • Komputer Perkembangan perangkat keras komputer berlangsung
sangat pesat. Selain daya muatnya yang semakin besar, kecepatan operasinya juga
semakin tinggi. Jika sepuluh tahun yang lalu microprocessor komputer mampu
mengakses memori dengan kecepatan perjutaan detik, maka saat ini kecepatannya
sudah dihitung dengan permiiliar (nano) detik. Komputer meja atau personal
computer saat ini sudah tidak dipandang sebagai barang mewah lagi, melainkan
sebagai suatu kebutuhan yang esensial untuk dapat mengikuti kemajuan. Boleh
dikatakan tidak ada satu kantorpun yang tidak memiliki dan mengoperasikan
komputer. • Teknologi Video (Perekam Video) Perkembangan dalam teknolofi video
sejalan dengan perkembangan komunikasi dan komputer, meskipun orientasi
utamanya adalah untuk keperluan hiburan. PERKEMBANGAN TI DAN TK MENURUT RAMALAN
PARA AHLI Dari dulu sejak sebelum maraknya penggunaan TI dan TK dalam kehidupan
dan dalam bidang pendidikan pada khususnya, para ahli telah mengungkapkan
ramalannya tentang penggunaan TI dan TK ini. Berikut ini kita bahas beberapa
ramalan para ahli tersebut. “Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran
dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah
pendidikan yang lebih terbuka” (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat
di Perancis proyek “Flexible Learning”. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan
Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling
Socieiy),” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan. Bishop G. (1989)
meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible),
terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang
faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Mason R. (1994)
berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan
informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung
sekolah. Tony Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan
kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan
latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi.
Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan
nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time). Teknik pengajaran baru
akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner. Romiszowski &
Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication
(CMC). Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan
bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan
lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait
pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif.
PERKEMBANGAN DAN
IMPLIKASI TI DAN TI DALAM PENDIDIKAN DI INDONESIA Kecenderungan perkembangan
dan implikasi dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah: 1.
Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance
Learning). 2. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam
sebuah jaringan. 3. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif,
seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan
Video. DISTANCE LEARNING Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam
bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar
jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara
mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek
keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen
dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan. Faktor utama dalam distance
learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara
dosen dan mahasiswanya. Namun demikian, dengan media internet sangat
dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk
real time (waktu nyata) atau tidak. Dalam bentuk real time dapat dilakukan
misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real
video, dan online meeting. Yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing
list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas
interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak
100%. Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga
diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk
presentasi di web dan dapat di download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian
dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama.
Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses
registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online. Suatu
pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai
berikut: (1) Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance
learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa,
dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari
informasi dan sebagainya. (2) Interaksi dalam grup; Para mahasiswa dapat
berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan
dosen. Dosen dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan
tentang materi yang diberikannya. (3) Sistem administrasi mahasiswa; dimana
para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi
mahasiswa dan sebagainya. (4) Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen
sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari
apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini
juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning (5) Perpustakaan
digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak
terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan
sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database. (6)
Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan
juga bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa
dapat langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan
kepada mahasiswa lainnya melalui web.
1.3
Kelompok teknologi Informasi
a. Teknologi Komputer
Teknologikomputer adalah teknologi yang berhubungan
dengan computer termasuk peralatan-peralatan yang yang berhubungan dengan
computer seperti printer, pembaca sidik jari, dan bahkan CD Room.
b. Teknologi Komunikasi
Teknologi telekomunikasi atau biasa disebut teknologi
komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak
jauh.Contoh: Televisi, telepon, radio.
1.3 Komponen Sistim TeknologiInformasi
KOMPONEN SISTEM
TEKNOLOGI INFORMASI
Seiring dengan
perkembangan dunia teknologi Informasi serta kebutuhan manusia terhadap saran
teknologi baik untuk komunikasi, dunia pendidikan, Industri, Perbankan dll.
Maka komponen – komponen teknologi informasi juga turut berkembang guna
untuk memenuhi tuntutan zaman serta guna mempermudah manusia dalam menjalankan
aktifitasnya dan begitu juga terhadap dunia industri,pendidikan, perbankan dll.
Pengertian dari komponen
Sistem teknologi Informasi adalah suatu alat yang terkoneksi dalam suatu sistem
Informasi Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model,
menyimpan dan mengakses data.
Komponen- komponen dasar
dari sistem teknologi Informasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Konsep-Konsep Dasar :
Komponen-Komponen Sistem
Informasi :
1. Hardware atau perangkat keras.
2. Software atau perangkat lunak.
3. Basis data yang merupakan suatu
pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehing memudahkan
pencarian informasi.
4. Prosedur yang merupakan suatu kumpulan
aturan yang digunakan untuk mewujudkan suatu pemprosesan data sehingga
menghasilkan output.
5. Brainware yang merupakan otak dari kita
sendiri
l Hardware atau
perangkat keras
Hardware terdapat tiga macam komponen standar yaitu input, output dan jaringan. Dimana semua komponen tersebut dapat dihubungkan dengan hardware. Komponen input terdiri dari, Mouse, Keyboard, Alat penunjuk, Joystick, Gamepad, Bar code reader dan lainnya. Komponen output seperti printer, monitor dan speaker. Sedangkan komponen jaringan berupa modem dan kartu network.
l Software atau
perangkat lunak
Software merupakan sebuah
aplikasi atau pun sistem yang berada di dalam hardware yang biasanya berfungsi
untuk mengoperasikan suatu aplikasi dalam hardware. Software bentuknya
bermacam-macam, ada yang berbentuk program seperti java programming dan ada
juga yang berbentuk aplikasi seperti browser yang digunakan untuk melakukan
browsing secara internet.
Basis data merupakan suatu
pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga mempermudah
pencarian informasi. Di bagian basis data terdapat penjelasan terstruktur dari
jenis fakta yang tersimpan di dalamnya, penjelasan tersebut disebut skema.
Skema tersebut menggambarkan objek yang mewakili basis data dan hubungan dari
objek tersebut. Ada berbagai macam pemodelan basis data yaitu model rasional,
yang memiliki semua informasi dalam bentuk berupa tabel yang saling berhubungan
dimana setiap tabel terdiri baris dan kolom, serta ada model hierarkis dan
model jaringan.
1.5 Klasifikasi teknologi informasi
Klasifikasi Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi
Klasifikasi Sistem Informasi
Sistem Informasi menurut Level Organisasi
·
Sistem Informasi Departemen.
Contoh : Sistem Informasi SDM (human resource information system)
Contoh : Sistem Informasi SDM (human resource information system)
·
Sistem Informasi Perusahaan (enterprise information system).
Contoh : sistem informasi Perguruan Tinggi
Contoh : sistem informasi Perguruan Tinggi
·
Sistem Informasi Antar Organisasi.
Contoh : perdagangan elektronis (eCommerce)
Contoh : perdagangan elektronis (eCommerce)
Menurut Kroenke (1992), system informasi
dalam sebuah organisasi dibagi dalam 3 kelompok, antara lain :
·
Sistem Informasi Pribadi
·
Sistem Informasi Kelompok Kerja (workgroup information system)
·
Sistem Informasi Perusahaan (enterprise information system)
Sistem Informasi Fungsional
Sistem Informasi Akuntansi (accounting information system)
Subsistem:
Sistem Informasi Akuntansi (accounting information system)
Subsistem:
·
Pemrosesan pesanan penjualan atau pengolahan penjualan (sales order
processing)
·
Pemrosesan sediaan (inventory processing)
·
Buku besar (general ledger)
·
Piutang dagang (accounts receivable)
·
Utang dagang (accounts payable)
·
Pembayaran gaji (payroll)
Sistem Informasi Manufaktur (manufacturing / production information system)
Subsistem:
Subsistem:
·
Intelejen keuangan
·
Audit internal
·
Pemrosesan transaksi
·
Peramalan dan perencanaan keuangan
·
Manajemen data
·
Pengendalian keuangan
Sistem Informasi Pemasaran (marketing information system)
Subsistem:
Subsistem:
·
ROP (reoder point)
·
MRP (material requirepments planning)
·
MRP II (material requipments planning)
·
JIT (just-in-time)
·
CIM (computer intergrated manufacturing)
Sistem Informasi SDM (human resources information system)
Subsistem:
Subsistem:
·
Penggajian (payroll)
·
Riset SDM
·
Intelijen SDM
·
Perencanaan SDM
·
Perekrutan pegawai
·
Manajemen tenaga kerja
·
Pelaporn lingkungan
Sistem Informasi berdasarkan dukungan yang tersedia
Sistem Pemrosesan Transaksi (transaction processing system atau TPS)
Contoh : CIS (customer ingrated system)
Sistem Informasi Manajemen (management information system atau MIS)
Contoh macam-macam laporan yang dihasilkan oleh SIM :
·
Laporan periodis
·
Laporan ikhtisar
·
Laporan perkecualian
·
Laporan perkecualian
Sistem Otomasi Perkantoran (office automation system atau OAS)
Contoh penggunaan perangkat-perangkat yang mendukung otomasi perkantoran :
Contoh penggunaan perangkat-perangkat yang mendukung otomasi perkantoran :
·
Pengolah lembar kerja
·
Pengolah kata
·
Surat elektronis
·
Videokonfersi
Sistem Pendukung Keputusan (decission support system atau DSS)
·
Model konseptual DSS :
·
Manajemen data
·
Manajemen model
·
Manajemen pengetahuan
·
Antarmuka pemakai
Sistem Informasi Eksekutif (executive information systematau EIS)
Contoh EIS :
Contoh EIS :
·
Penyediaan akses terhadap seluruh jenis informasi
·
Mendukung keluwesan pelaporan dan menyediakan perangkat untuk menganalisis
informasi
·
Membantu eksekutif mengidentifikasi masalah dan mengenali peluang
Sistem Pendukung Kelompok (group support system atau GSS)
Contoh : Groupware
Sistem Pendukung Cerdas (intelligent support system atau ISS)
Contoh : Sistem Pakar (expert system)
Klasifikasi menurut Aktivitas Manajemen
Sistem Informasi Pengetahuan
Contoh : Sistem Otomasi Perkantoran (office automation system atau OAS)
Sistem Informasi Operasional
Contoh : penempatan pesanan pembelian dan pencatatan jumlah jam kerja pegawai.
Sistem Informasi Manajerial
System ini menyediakan hal-hal berikut :
Contoh : Groupware
Sistem Pendukung Cerdas (intelligent support system atau ISS)
Contoh : Sistem Pakar (expert system)
Klasifikasi menurut Aktivitas Manajemen
Sistem Informasi Pengetahuan
Contoh : Sistem Otomasi Perkantoran (office automation system atau OAS)
Sistem Informasi Operasional
Contoh : penempatan pesanan pembelian dan pencatatan jumlah jam kerja pegawai.
Sistem Informasi Manajerial
System ini menyediakan hal-hal berikut :
·
Ringkasan statistic
·
Laporan perkecualian
·
Laporan periodis dan laporan yang dibutuhkan sewaktu-waktu (add hoc report)
·
Analisis perbandingan
·
Proyeksi
·
Pendeteksian masalah secara dini
·
Keputusan-keputusan rutin
·
Hubungan antarmanajemen
Sistem Informasi Strategis
Contoh : penyediaan jasa dan produk strategis
Klasifikasi menurut arsitektur system
Contoh : penyediaan jasa dan produk strategis
Klasifikasi menurut arsitektur system
·
Sistem Berbasis Mainframe
·
Sistem Komputer Pribadi (PC) tunggal
·
Sistem Tersebar atau Sistem Komputasi Jaringan.
1.6 Peranan dan manfaat Teknologi
Informasi
MANFAAT,
DAMPAK, DAN PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI
DAN KOMUNIKASI
Ternyata
banyak sekali manfaat Teknologi
Informasi dan Komunikasi dalam
kehidupan kita sehari-hari.Misalnya dalam bidang pendidikan. Dengan pendidikan
dimungkinkan terjadinya penyebarluasan Teknologi Informasi dan transformasi
ilmu pengetahuan untuk sektor-sektor pendidikan. Para siswa yang duduk di
bangku sekolah dan mahasiswa juga terbantu dengan adanya internet dalam
mengerjakan tugas sekolah atau tugas kuliah. Para mahasiswa dapat mencari bahan
skripsi di internet atau para siswa mencari bahan tugas makalahnya di internet.
Dengan adanya pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di sekolah, para
siswa dapat belajar dan memanfaatkan TIK dalam kehidupan mereka sehari-hari
dengan baik.
Manfaat
TIK tidak hanya pada bidang pendidikan saja, tetapi juga pada bidang ekonomi.
TIK dapat mendorong usaha kecil dan menengah pedesaan agar dapat mendapatkan
nilai lebih serta menggerakan roda perekonomian desa. Bayangkan manfaat yang
didapat penduduk desa dalam mencari informasi terbaru tentang benih padi
unggul, bibit uggul atau bibit unggul tanaman budidaya lainnya. Peternak juga
bisa mengetahui produk unggulan peternakan. Lumayan membantu, kan?
Manfaat
TIK lainnya dalam bidang e-education juga ada. Kita sudah mengenal program
internet goes to school, community acces point, e-learning, smart campus.
Pemerintah
juga harus menyiapkan perangkat peraturan terkait pembatasan kebebasan akses
internet. Akses yang terlalu bebas bisa berakibat fatal bagi perkembangan
masyarakat, terutama di daerah yang haus akan informasi.
Harus
kita sadari, TIK khususnya internet hanyalah merupakan alat bantu saja dan
bukan menjadi solusi dalam dunia pendidikan, formal maupun nonformal.
Bagaimanapun pendidikan yang bermutu didapat dari para pendidik yang bermutu
ditambah dukungan pemerintah dengan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa
didik yang diimplementasikan dengan benar dan kreatif.
Mengenal Teknologi Informasi dan Komunikasi serta Manfaatnya
Teknologi
Informasi adalah suatu cara bagi pengguna media untuk mengkomunikasikan hal
yang ingin mereka sampaikan kepada orang lain. Penggunaan Informasi dapat
berdampak buruk dan baik. Dampak baiknya kita memperoleh banyak informasi dari
teknologi yang canggih yang banyak bermunculan belakangan ini. Dampak buruknya
mungkin ada orang lain yang salah mengartikan arti teknologi.
Manfaat Teknologi
Informasi dan Komunikasi :
- Dapat memberikan bekal untuk mengambil manfaat sebesar-besarnya.
- Kita dapat memilah-milah informasi yang baik dan buruk.
Teknologi informasi dan telekomunikasi dapat dimanfaatkan
pada berbagai bidang kehidupan antara lain dalam bidang pendidikan, bisnis,
pemerintahan dan sosial.
Dampak positif pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi antara lain:
Dampak positif pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi antara lain:
1 Peranan TIK dalam dunia pendidikan
Manfaat TIK dalam bidang pendidikan antara lain :
·
Berbagi hasil penelitian, hasil penelitian yang dimuat dalam
internet akan mudah dimanfaatkan orang lain disegala penjuru dunia dengan
cepat.
·
Konsultasi dengan pakar, konsultasi dangan para ahli dibidangnya
dapat dilakukan dengan mudah walaupun ahli tersebut berada ditempat yang sangat
jauh.
·
Perpustakaan online, perpusatakaan online adalah perpustakaan
dalam bentuk digital.
·
Diskusi online. Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan
melalui internet.
·
Kelas online. Aplikasi kelas online dapat digunakan untuk
lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti universitas dan sekolah-sekolah
terbuka.
Keuntungan pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan bagi
pelajar antara lain :
·
Dapat mengakses informasi-informasi hasil penelitian orang lain
·
Memperoleh sumber ilmu pengetahuan dengan mudah
·
Akses ke para ahli lebih mudah karena tidak dibatasi jarak dan
waktu
·
Materi pelajaran dapat disampaikan interaktif dan menarik
·
Melalui belajar jarak jauh dapat menghemat biaya dan waktu.
Keuntungan pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan bagi
penyelenggara pendidikan antara lain :
·
Dapat berbagi hasil penelitian dengan lembaga pendidikan lain
·
Dapat memberi layanan lebih baik ke peserta didik
·
Dapat menjangkau peserta didik yang tempatnya sangat jauh
·
Melalui perpustakaan online, dapat menekan biaya untuk menyediakan
buku.
·
Dapat saling berbagi sumber ilmu dengan institusi lain.
2 Pemanfaatan TIK dalam bidang bisnis/usaha
Pemanfaatan TIK sangat membantu kelancaran komunikasi dalam bisnis. Fedex adalah salah satu perusahaan jasa kurir yang memanfaatkan sistem informasi untuk mengawasi sampai dimana barang yang dikirimkan melalui bantuan internet.
Pemanfaatan TIK untuk membuat layanan baru antara lain internet banking, SMS banking, dan e-Commerce.
Internet banking
adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan internet. Transakasi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, pembayaran tagihan.
Keuntungan internet banking bagi bank adalah bank dapat memberikan keleluasaan kepada nasabah untuk melakukan transaksi dimana saja dan kapan saja.
Keuntungan internet banking bagi nasabah antara lain :
a. Menghemat waktu, karena tidak perlu datang ke bank untuk melakukan transaksi
b. Menghemat biaya, karena transportasi menuju ke bank dapat dihilangkan.
c. Lebih cepat, karena tidak perlu menunggu antrean yang banyak.
SMS Banking
Adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan SMS (short Message Service ). Transaksi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, dan pembayaran tagihan.
E-commerce
Perdagangan elektronik (Electronic commerce ) adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan internet.
Keuntungan perdagangan elektronik antara lain :
1.
Perusahaan dapat menjangkau pasar lebih luas, karena pembeli yang
mengakses internet tidak dibatasi tempat dan waktu.
2.
Perusahaan tidak perlu membuka cabang distribusi
3.
Pengeluaran lebih sedikit, karena pegawai tidak banyak.
4.
Harga barang lebih murah, karena biaya operasionalnya murah.
Keuntungan yang diperoleh konsumen antara lain :
a. Konsumen tidak perlu ke toko untuk mendapat barang.
b. Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya perjalanan
c. Konsumen dapat membandingkan harga dari pemasang iklan lain di internet.
d. Konsumen dapat membeli barang yang di dalam negeri tidak ada
e. Harga barang lebih murah.
3 Peranan TIK dalam bidang pemerintahan e-government (electronic government)
Tujuan e-government adalah untuk meningkatkan hubungan pemerintah, dalam hal ini lembaga yang bersangkutan dengan pihak-pihak lain. Bentuk-bentuk hubungan pemerintahan dalam pemanfaatan TIK antaralain :
a. Konsumen tidak perlu ke toko untuk mendapat barang.
b. Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya perjalanan
c. Konsumen dapat membandingkan harga dari pemasang iklan lain di internet.
d. Konsumen dapat membeli barang yang di dalam negeri tidak ada
e. Harga barang lebih murah.
3 Peranan TIK dalam bidang pemerintahan e-government (electronic government)
Tujuan e-government adalah untuk meningkatkan hubungan pemerintah, dalam hal ini lembaga yang bersangkutan dengan pihak-pihak lain. Bentuk-bentuk hubungan pemerintahan dalam pemanfaatan TIK antaralain :
1.
G2C (government to citizen), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani
kebutuhan masyarakat luas, misalnya melayanai kependudukan dan administrasi.
2.
G2B (government to business), adalah pemanfaatan TIK untuk
melayani kebutuhan dunia usaha, misalnya pengurusan izin usaha, permintaan data
statistik yang dibutuhkan pengusaha, dan sebagainya.
3.
G2G (government to government), adalah pemanfaatan TIK untuk
melayani kebutuhan lembaga pemerintah lain, departemen lain, pemerintah diatas
atau dibawahnya, dan sebagainya.
Pemanfaatan TIK dalam bidang pemerintahan memiliki
keuntungan antara lain :
1. Meningkatkan
layanan kepada masyarakat. Masyarakat dapat dilayani kapan saja tanpa harus
menunggu kantor buka.
2. Meningkatkan
hubungan pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi mudah
diperoleh.
3. Tersedianya
informasi yang mudah diakses masyarakat, sehingga masyarakat dapat mengambil
keputusan yang benar dan dapat diberdayakan.
4. Meningkatkan
transparansi pemerintahan.
4 Peranan TIK dalam bidang sosial
Untuk memantau kondisi sosial masyarakat pemerintah memanfaatkan TIK dengan programnya yang disebut ICT4PR (information and Communication Technology for poverty Reduction ).
ICT4PR membangun pusat-pusat Teknologi informasi dan komunikasi yang disebut telecenter. Manfaat telecenter bagi masyarakat adalah :
a. Sebagai sumber informasi dan sarana belajar dari masyarakat.
b. Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan bagi masyarakat
c. Meningkatkan informasi kesehatan
d. Untuk melihat peluang yang lebih luas untuk memasarkan produk setempat.
e. Mengembangkan perdagangan melalui e-commerce
Dampak negatif pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi :
1 Pelanggaran hak cipta
Hak cipta adalah hak yang diberikan kepada seseorang atau kelompok atas hasil karya atau sebuah ciptaan untuk mengumumkan, memperbanyak, dan menggunakan karya ciptanya.
Tujuan memberikan hak cipta adalah :
a. Melindungi kepentingan pencipta atas hasil ciptaannya
b. Mendorong orang untuk berinovasi untuk menghasilkan karya cipta.
c. Menciptakan rasa aman bagi setiap orang untuk menghasilkan sebuah karya cipta yang bermanfaat bagi manusia.
2. Penjelasan
2.1
Pengertianh Komputer
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin
elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling
bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti.
Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan
secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan
kepadanya.
|
||||||||
Definisi yang ada memberi makna bahwa komputer
memiliki lebih dari satu bagian yang saling bekerja sama, dan bagian-bagain
itu baru bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir didalamnya.
Istilah mengenai sekelompok mesin, ataupun istilah mengenai jutaan komponen
kemudian dikenal sebagai hardware komputer atau perangkat keras komputer.
|
||||||||
Hardware komputer juga dapat diartikan sebagai
peralatan pisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik
dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan.
|
||||||||
Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa bekerja tanpa
adanya program yang telah dimasukkan kedalamnya. Program ini bisa berupa
suatu prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri ataupun pelbagai
prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan
program-program inilah yang kemudian disebut sebagai software komputer atau
perangkat lunak komputer.
|
||||||||
Dalam arti yang paling luas, software komputer bisa
diartikan sebagai suatu prosedur pengoperasian. Suatu acara yang ditayangkan
oleh TVRI, dapat dianggap sebagai software dari suatu peralatan televisi.
Demikian pula halnya dengan musik yang telah direkam diatas kaset, data
diatas kertas, serta cerita ataupun uraian yang ada didalam sebuah buku.
|
||||||||
Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah
alat; Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan
pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan
manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan istilah brainware
(perangkat manusia).
|
||||||||
Pengertian brianware ini bisa mencakup orang-orang
yang bekerja secara langsung dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu,
ataupun orang-orang yang tidak bekerja secara langsung menggunakan komputer,
tetapi menerima hasil kerja dari komputer yang berbentuk laporan
|
||||||||
Konsep hardware - software - brainware adalah
merupakan konsep tri-tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya.
Untuk tahap pertama, manusia harus memasukkan program terlebih dahulu kedalam
komputer. Setelah Setelah program tersimpan didalam komputer, maka komputer
baru bisa bekerja untuk membantu manusia untuk menyelesaikan persoalan
ataupun pekerjaannya
|
·
VisualBasic merupakan bahasa pemrograman yang
dikembangkan oleh Microsoft. Bahasa pemrograman ini menawarkan IDE visual dalam
pembuatan software, dan bahasa pemrograman ini dikembangkan untuk membuat
software-software berbasis sistem operasi Windows. VisualBasic sendiri adalah
keturunan dari bahasa pemrograman BASIC.
·
Sebuah survey pada tahun 2005 menunjukan 62%
developer software menggunakan VisualBasic dalam pengembangan software nya,
sehingga hal tersebut menjadikan VisualBasic sebagai salah satu bahasa
pemrograman yang populer. Di Indonesia sendiri terdapat grup Visual
Basic Indonesia yang telah memiliki 22 ribu member lebih.
·
Dalam tingkatan bahasa pemrograman, Python
termasuk bahasa tingkat tinggi. Python menjadi salah satu bahasa pemrograman
yang dapat membangun aplikasi, baik itu berbasis web ataupun berbasis mobile.
Bahasa phyton ini termasuk kedalam bahasa pemorgraman yang cukup mudah bagi
pemula, karena bahasa tersebut mudah untuk dibaca dengan syntax yang mudah
untuk dipahami juga. Banyak perusahaan besar menggunanakn Phyton dalam
pengembanganya seperti Instagram, Pinterest dan Rdio. Python juga digunakan
oleh para pengembang Google, Yahoo!, dan juga NASA.
·
Di Indonesia sendiri terdapat grup Facebook yang
membahas tentang Python yang telah memiliki lebih dari 6000 anggota. Grup ini
cukup aktif, grup ini bernama Python
Indonesia.
·
C++ merupakan bahasa pemrograman pengembangan
dari bahasa C. C++ dan C memiliki sintaks penulisan yang hampir sama, meski
begitu kedua bahasa pemrograman ini memiliki perbedaan pada penyelesaian
masalahnya. Pada bahasa C penyelesaian masalah dilakukan dengan membagi-bagi
kedalam sub-sub masalah yang lebih kecil lagi atau bisa disebut bahasa
pemrograman prosedural, sedangakan C++ berorientasi pada objek dimana
permasalahan dibagi-bagi kedalam class-class.
·
C++ ini menjadi bahasa pemrograman yang populer
karena banyak juga perusahaan-perusahaan software besar yang menggunakan bahasa
ini untuk membangun software nya seperti Adobe, Firefox, ataupun Winamp yang
sekarang pengembanganya di hentikan.
· 7. JavaScript
·
·
JavaScript adalah bahasa pemrograma yang
dikembangkan oleh Netscape. Penggunaan JavaScript saat ini kebanyakan terdapat
pada pengembangan web. Dengan JavaScript ini kita bisa membuat web yang
interaktif dan menarik. Di Indonesia sendiri terdapat grup Facebook yang
membahas tentang JavaScript ini dengan nama JavaScript
Indonesia. Grup yang beranggotakan lebih dari 10 ribu orang ini masih aktif
sampai sekarang.
·
C# adalah bahasa pemrograman yang dikembangkan
oleh Microsoft. C# ini menggabungkan prinsip dari C dan C++. C# ini banyak
digunakan untuk mengembangkan software yang menggunakan platform Windows.
·
Objective-C
adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek. Bahasa pemrograman ini
digunakan untuk pengembangan aplikasi yang digunakan pada perangkat Apple,
bahkan sistem operasi iOS pun dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman
Objective-C ini.
·
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang
dibuat berdasarkan ECMAScript yang digunakan dalam pengembangan situs web dan
perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga
dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini
awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan
perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
·
Action Script terbaru saat ini adalah Action
Script 3.0. Action Script 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya
dikenal dengan Action Script 2.0. Action Script 3.0 memiliki beberapa kelebihan
dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada
Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime. (wikipedia.org)
·
Di indonesia ActionScript ini menjadi populer
karena banyaknya developer berbasis Flash yang tentu saja menggunakan
ActionScript untuk keperluan koding. Di Facebook juga terdapat grup ACTIONSCRIPT
Indonesia yang masih aktif hingga sekarang. Grup ini memiliki 1000 lebih
anggota.
·
(ap/putuyoga/oracle.com/cplusplus.com/ridwanbejo.wordpress.com/mediabisnisonline/pypl/tiobe.com)
3.2 Langkah-langkah pemograman
Langkah
1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration).
Menurut
akal sehat anda tidak akan dapat membuat semua program sekaligus dan kemudian
membuang semuanya. ini memerlukan rangkaian langkah demi langkah. Rencanakan
urutan dimana anda akan menggabungkannya. Pada Bagian ini merinci beberapa
metode untuk menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi anda harus
merencanakan urutan penggabungan ini sekarang, karena anda harus menulis
program supaya dapat digabungkan. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test
Plan).
Langkah
2. Mendisain Modul (Design The Module).
Programmer
menerima beberapa tingkatan disain dari fase disain. Tugasnya adalah memecah
modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampai mencapai keadaan
programmer siap untuk melakukan pemrograman. Ini disebut disain
modul. Disain modul adalah pendekatan top-down dimulai dengan kotak
paling atas, AMST000 dan dipecah ke dalam sub-komponen yang tepat.
Langkah
3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design).
Seperti
pada tingkat atas dan menengah dari disain, pertukaran harus dibuat sebaiknya
pada tingkat yang paling rendah. Telusuri disain dari masing-masing modul
sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil, hanya programmer
yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan.
Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain
yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian
telah ditangani.
Langkah
4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module).
Programmer
harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan.
Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya
menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek bisa saja
melakukan tuntutan pada penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul
sedang dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.
Langkah
5. Kode Setiap Modul (Code Each Module).
Berikut
ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
–
Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang
dapat dieksekusi dan listingnya tidak lebih dari 2 halaman.
–
Satu entry, satu exit.
–
Referensi secara keseluruhan sedikit.
–
Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE,
UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Langkah
6. Menguji Modul (Test The Module).
Programmer
menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa
input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan
hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut
tidak menyediakan input yang sebenarnya.
Modul
seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
–
Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di
dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path
logical dalam program dapat dieksekusi.
–
Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini,
programmer mengabaikan bagian dalam dari modul data disediakan secara berurut
dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.
Langkah
7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of
Integration).
Jika
modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji
semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak bertanggung
jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan
RETURN dari seluruh modul.
Metode
terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah “program stub”
(potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat
terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima
dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan
kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.
Langkah
8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji
(Save The Results Of All Tests; Submit Finished Modules To Integration).
Hasil
pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara
perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki
kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai
penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.
Software
seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen
konfigurasi, menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke
source code.
Langkah
9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation).
Apakah
programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini
adalah waktu terbaik untuk menjawabnya. Dokumen-dokumen berikut mungkin
harus ditulis :
–
Tuntunan Pemakai (User’s Guide)
Dokumen
ini dapat ditulis oleh programmer, penulis teknis atau bahkan user sendiri.
Tampilkan kembali FS yang mempunyai bagian rinci mengenai menu, layar, form,
dan user interface lainnya.
USER’S
GUIDE yang baik adalah terbagi dalam bagian-bagian yang menunjukkan tingkatan
user yang berbeda-beda. Sebagai contoh, dalam USER’S GUIDE sistem ABC, harus
ada bagian yang disebut “Registrar’s Functions” atau “Warehouse Functions” atau
lainnya. Materinya harus disesuaikan agar user dapat menggunakan secara
normal. Hal ini membuat USER’S GUIDE berguna untuk mempelajari sistem.
Urutan
popular lainnya untuk USER’S GUIDE adalah menelusuri menu-menu perintah secara
logika. Pada akhir dari USER’S GUIDE ini disediakan referensi dari setiap
perintah, menu, form dan pesan yang ditampilkan secara alphabet.
–
Tuntunan Pemeliharaan (Maintenance Guide).
Bagaimana
anda menemukan programmer untuk merinci dokumen dari program mereka untuk
pemeliharaan berikutnya ? Kebanyakan Manajer proyek mengalami kesulitan dalam
hal berikut : programmer enggan untuk melakukan dokumentasi sebelum program
ditulis; dan beruntunglah menemukannya setelah semuanya selesai dikerjakan.
Programmer berpikir bahwa pemeliharaan memerlukan penjelasan secara rinci dari
logika pemrograman. Sangat membosankan untuk menulisnya dan sebenarnya tidak
perlu.
Berikut
ini adalah solusi sederhana tentang hal tersebut : lebih baik merinci
spesifikasi disain tingkat modul secara struktur, mendokumentasikan sendiri
kode, dirasa cukup untuk pemeliharaan sistem.
1. Penjelasan
4.1 Peranan multi media dalam pembelajaran
Peranan Multimedia dalam pembelajaran cms-formulasi Multimedia adalah
suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan
untuk tujuan pembelajaran (Latuheru, 1988: 81). Multimedia juga dapat diartikan
sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. image%25255B3%25255D Multimedia berasal dari kata
‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana
atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata,
‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang
kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia.
Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video.
Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi
informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan
video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik
secara linier maupun interaktif. Menurut Arsyad (2003) multimedia adalah
berbagai macam kombinasi grafik, teks, audio, suara, dan animasi. Penggabungan
ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi,
pesan, atau isi pembelajaran. Sedangkan Gayeski (1992) mengartikan multimedia
ialah suatu system hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu
menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumaat
dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio. Penyajian dengan
menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam
bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran,
lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif
adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan
pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan
elemen-elemen tersebut. Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya
sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan
banyak unsur media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode
adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna
mencapai tujuan pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu
teknik yang digunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi,
bunyi, dan video yang memanfaatkan tools serta links untuk bernavigasi,
komunikasi, serta berinteraksi dengan media tersebut. Pendekatan multimedia
bukan berarti menggunakan banyak media sekaligus, tetapi media tertentu dipilih
untuk tujuan pembelajaran tertentu dan media lainnya untuk tujuan yang lainnya
pula
4.2
Segi positif dan Negatif peranan multi media
Dalam
era globalisasi ini teknologi semakin maju, tidak dapat dipungkiri hadirnya internet
semakin dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam kegiatan
sosialisasi, pendidikan, bisnis, dsb. Kesempatan ini juga dimanfaatkan oleh vendor
smartphone serta tablet murah yang menjamur dan menjadi trend
. Hampir semua orang di Indonesia memiliki smartphone , dengan semakin
majunya internet dan hadirnya smartphone maka media sosial pun ikut
berkembang pesat.
Media
sosial merupakan situs dimana seseorang dapat membuat web page pribadi
dan terhubung dengan setiap orang yang tergabung dalam media sosial yang sama
untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jika media tradisional menggunakan
media cetak dan media broadcast , maka media sosial menggunakan
internet. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpartisipasi
dengan memberi feedback secara terbuka, memberi komentar, serta
membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas.
Sangat
mudah dan tidak membutuhkan waktu yang lama bagi seseorang dalam membuat akun
di media sosial. Kalangan remaja yang mempunyai media sosial biasa nya
memposting tentang kegiatan pribadinya, curhatannya, serta foto-foto bersama
teman-temannya. Semakin aktif seorang remaja di media sosial maka mereka
semakin dianggap keren dan gaul. Namun kalangan remaja yang tidak mempunyai
media sosial biasanya dianggap kuno, ketinggalan jaman, dan kurang bergaul.
Media
sosial menghapus batasan-batasan dalam bersosialisasi. Dalam media sosial tidak
ada batasan ruang dan waktu, mereka dapat berkomunikasi kapanpun dan dimanapun
mereka berada. Tidak dapat dipungkiri bahwa media sosial mempunyai pengaruh
yang besar dalam kehidupan seseorang. Seseorang yang asalnya kecil bisa menjadi
besar dengan media sosial, begitu pula sebaliknya.
Bagi
masyarakat Indonesia khususnya kalangan remaja, media sosial seakan sudah
menjadi candu, tiada hari tanpa membuka media sosial, bahkan hampir 24 jam
mereka tidak lepas dari smartphone . Media sosial terbesar yang paling
sering digunakan oleh kalangan remaja antara lain; Facebook, Twitter, Path,
Youtube, Instagram, Kaskus, LINE, Whatsapp, Blackberry Messenger. Masing-masing
media sosial tersebut mempunyai keunggulan khusus dalam menarik banyak pengguna
media sosial yang mereka miliki. Media sosial memang menawarkan banyak
kemudahan yang membuat para remaja betah berlama-lama berselancar di dunia
maya.
Pesatnya
perkembangan media sosial juga dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki
media sendiri. Jika untuk media tradisional seperti televisi, radio, atau koran
dibutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan
media sosial. Para pengguna media sosial bisa mengakses menggunakan jaringan
internet tanpa biaya yang besar dan dapat dilakukan sendiri dengan mudah.
Para
pengguna media sosial pun dapat dengan bebas berkomentar serta menyalurkan
pendapatnya tanpa rasa khawatir. Hal ini dikarenakan dalam internet khususnya
media sosial sangat mudah memalsukan jati diri atau melakukan kejahatan. Bahkan
ada sebuah istilah yang dipopulerkan oleh Peter Steiner:
Analisis Sosiologis Media Sosial
Di
era modern, manusia dipermudah dalam melakukan berbagai hal. Salah satu
kemudahan yang diciptakan adalah berinteraksi melalui internet. Semakin
berkembangnya internet memunculkan pola interaksi dapat dilakukan tanpa harus
berada dalam ruang dan waktu yang bersamaan. Menurut Anthony Giddens, dengan
adanya modernitas hubungan ruang dan waktu terputus yang kemudian ruang
perlahan-lahan terpisah dari tempat. [2. Ritzer, George Ritzer dan
J.Gooman, Douglas. Teori Sosiologi Dari Teori Sosiologi Klasik
Sampai Perkembangan Mutakhir Teori Sosial Postmodern . Yogyakarta: Kreasi
Wacana, 2008. Hlm. 617] Dari pernyataan tersebut dapat dilihat bahwa manusia
menciptakan interaksi baru tanpa harus bertemu secara fisik, yang salah satunya
dilakukan melalui internet khususnya media sosial.
Dalam
kajian sosiologi, maraknya media sosial erat hubungannya dengan bagaimana kita
bersosialisasi, berteman, berinteraksi. Dengan munculnya kedua media sosial
tersebut kita mampu berkomunikasi satu sama lain, dalam ilmu sosiologi hal
tersebut dinamakan bentuk komunikasi langsung. Komunikasi langsung dapat diartikan
sebagai salah satu cara berinteraksi antara seseorang dengan orang lain secara
langsung, baik melalui chat maupun melalui pesan.
Begitu
pula dengan media sosial Facebook dimana kita juga bisa membuat sebuah grup,
dalam konteks ini mengenai hubungannya dengan sosiologi, dengan fitur grup di
Facebook, kita mampu membuat grup yang mampu berbagi mengenai ilmu-ilmu
sosiologi ataupun bisa untuk memecahkan masalah yang sedang terjadi di
masyarakat, karena didalam ilmu sosiologi, salah satu yang diajarkan adalah
memecahkan masalah yang sedang terjadi di masyarakat, dan tentunya kita tahu
bahwa obyek dalam ilmu sosiologi itu adalah masyarakat.
Jadi
hubungan media sosial dengan ilmu sosiologi sangat erat. Dengan kedua media
sosial tersebut kita mampu berinteraksi, dan berkomunikasi satu sama lain,
bukan hanya itu kita juga bisa mendapatkan teman baru dan kita juga bisa saling
sharing atau berbagi ilmu dan juga bisa memecahkan masalah yang sedang
dihadapi di masyarakat. Apabila kita menyalahgunakan media sosial tersebut,
kita akan membuat masalah bukan menyelesaikan masalah.
Berikut
adalah beberapa dampak positif dan negatif dari jejaring sosial:
Dampak positif
|
Dampak negatif
|
Tempat promosi yang baik dan murah
|
Mengganggu kegiatan belajar remaja
|
Dampak memperluas jaringan pertemanan
|
Bahaya kejahatan
|
Media komunikasi yang mudah
|
Bahaya penipuan
|
Tempat mencari informasi yang bermanfaat
|
Tidak semua pengguna media sosial bersifat sopan
|
Tempat berbagi foto, informasi, dll.
|
Mengganggu kehidupan dan komunikasi keluarga
|
Media Sosial di Kalangan Remaja
Kata
remaja berasal dari kata bahasa latin adolescere yang berarti tumbuh
atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah ini mempunyai arti yang lebih luas lagi
yang mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik. Masa remaja
menunjukan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum
memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa remaja
merupakan masa transisi sebab pada saat itu, seseorang telah meninggalkan masa
kanak-kanak namun ia juga belum memasuki masa dewasa.
Kaum
remaja saat ini sangat ketergantungan terhadap media sosial. Mereka begitu
identik dengan smartphone yang hampir 24 jam berada di tangan dan
sangat sibuk berselancar di dunia online yang seakan tidak pernah
berhenti. Melihat hal ini, Sekolah Tinggi Sandi Negara (STSN) bersama Yahoo!
melakukan riset mengenai penggunaan internet di kalangan remaja. Hasilnya
menunjukkan, kalangan remaja usia 15-19 tahun mendominasi pengguna internet di
Indonesia sebanyak 64%.
Penggunaan
media sosial di kalangan remaja ini juga menimbulkan pro dan kontra. Penggunaan
media sosial seringkali mengganggu proses belajar remaja, sebagai contoh ketika
sedang belajar lalu ada notification chatting dari teman yang akhirnya
dapat mengganggu proses belajar, dan kebiasaan seorang remaja yang berkicau
berkali-kali di Twitter yang terkadang hanya untuk mengeluhkan betapa sulit
pelajaran yang sedang dia kerjakan.
Tidak
berhenti sampai di situ saja. Yang lebih parah ada beberapa kasus seorang
remaja yang dilaporkan hilang oleh orangtuanya yang ternyata kabur dengan teman
yang baru dikenalnya di Facebook. Lalu apa yang menyebabkan seorang remaja
begitu aktif di jejaring sosial? Dalam sebuah penelitian dinyatakan, media
sosial berhubungan dengan kepribadian introvert. [3. Setyastuti,
Yuanita. 2012. Aprehensi Komunikasi Berdasarkan Konteks Komunikasi
dan Tipe Kepribadian Ekstrovert – Introvert . Jurnal Komunikator. Volume
4, Nomor 2, Bulan November 2012] Semakin introvert seseorang maka dia
akan semakin aktif di media sosial sebagai pelampiasan. Peran orangtua sangat
dibutuhkan sebagai pengawas dan juga sosok yang memahami anak. Keluarga harus
dapat memberikan fungsi afektif agar seorang anak mendapatkan perhatian yang
cukup.
Di
kota besar seperti Jakarta, seringkali para remaja mengalami kekosongan karena
kebutuhan akan bimbingan orangtua tidak ada atau kurang. Hal ini disebabkan
karena keluarga mengalami disorganisasi. Pada keluarga yang secara ekonomis
kurang mampu, hal tersebut disebabkan karena orang tua harus mencari nafkah,
sehingga tidak ada waktu sama sekali untuk memperhatikan dan mengasuh
anak-anaknya. Sedangkan pada keluarga yang mampu, persoalannya adalah karena
orang tua terlalu sibuk dengan urusan-urusan di luar rumah dalam rangka
mengembangkan prestise. [4. Soekanto, Soerjono. Sosiologi
suatu pengantar . Jakarta: PT. Raja Grafindo Pustaka, 1990. 371]
Kalangan
remaja yang menjadi hiperaktif di media sosial ini juga sering memposting
kegiatan sehari-hari mereka yang seakan menggambarkan gaya hidup mereka yang
mencoba mengikuti perkembangan jaman, sehingga mereka dianggap lebih populer di
lingkungannya.
Contohnya
saja di Twitter, para remaja menampilkan diri melalui mengunggah avatar
yang paling bagus dilihat, memposting tweet dan retweet
sebanyak-banyaknya dengan tujuan memperlihatkan eksistensinya di dunia maya,
mereka berusaha memperlihatkan eksistensi dirinya serta membangun citra sebaik
mungkin. Para remaja juga berusaha memperlihatkan citra positif di Twitter.
Begitupun halnya dengan Facebook, para remaja memposting foto-fotonya
yang sedang bersenang-senang dengan teman-temannya dan seolah memperlihatkan
betapa bahagia dirinya. Dengan demikian, dapat dikatakan individu menjadikan
media sosial sebagai media presentasi diri.
Namun
apa yang mereka posting di media sosial tidak selalu menggambarkan keadaan social
life mereka yang sebenarnya. Ketika para remaja tersebut memposting sisi
hidup nya yang penuh kesenangan, tidak jarang kenyataannya dalam hidupnya
mereka merasa kesepian. Manusia sebagai aktor yang kreatif mampu menciptakan
berbagai hal, salah satunya adalah ruang interaksi dunia maya. Setiap individu
mampu menampilkan karakter diri yang berbeda ketika berada di dunia maya dengan
dunia nyata. Hal ini dalam sosiologi disebut dengan istilah dramaturgi atau
presentasi diri (The Presentation of Self ) untuk menjelaskan
bagaimana seseorang menampilkan diri pada lingkungan atau panggung tertentu.
[5. Rachmah, Amy Julia. 2012. Pemanfaatan Situs Jejaring
Sosial Sebagai Media Pembelajaran. EJPTI (Jurnal Elektronik Pendidikan
Teknik Informatika) Volume 1, Nomor 3, Bulan November 2012]
Teori
dramaturgi dipopulerkan oleh Erving Goffman yang pada intinya untuk memahami
perilaku manusia dalam kehidupan sosial seperti sebuah pertunjukan drama. Teori
dramaturgi menjelaskan bahwa identitas manusia adalah tidak stabil dan bisa
saja berubah-ubah tergantung dari interaksi dengan orang lain.
Dalam
dramaturgis, interaksi sosial dimaknai sama dengan pertunjukan teater. Setiap
individu adalah aktor yang berusaha membuat pertunjukan dramanya sendiri. Dalam
mencapai tujuannya, para remaja berusaha mengembangkan perilaku-perilaku yang
mendukung perannya tersebut. Aktor juga harus memperhitungkan setting, kostum,
penggunaan kata dan lainnya untuk meninggalkan kesan baik pada lawan interaksi
dan memudahkan jalan untuk mencapai tujuan yang oleh Goffman disebut manajemen
daya tarik (impression management). [6. Goffman, Erving,
The Presentation of Self in Everyday Life . Doubleday Anchor, Garden
City, New York, 1959.]
Goffman
juga melihat perbedaan akting yang besar saat aktor berada di atas panggung (front
stage ) dan di belakang panggung (back stage). Front stage
adalah ketika adanya penonton yang melihat kita dan kita sedang berada dalam bagian
pertunjukan. Saat itu kita berusaha untuk memainkan peran kita sebaik-baiknya
agar penonton simpatik. Sedangkan back stage adalah keadaan di mana
kita berada di belakang panggung, dengan kondisi tidak ada penonton, sehingga
kita dapat berperilaku bebas tanpa memperdulikan peran yang harus kita bawakan.
Apabila bisa dilakukan dengan baik, penonton akan termanipulasi dan melihat
aktor sesuai sudut yang ingin ditampilkan oleh aktor tersebut.
Contoh
konkrit dalam media sosial adalah ketika seorang remaja memperkenalkan diri
melalui Facebook. Akun Fcebook tersebut sengaja dibuat agar mempunyai citra
yang baik untuk mewakili peran yang akan dimainkan oleh si pemilik. Begitu pula
saat mereka memposting status, komentar, dan foto. Mereka sengaja
membangun sebuah image yang baik, yang ingin diperlihatkan pada
teman-temannya. Apa yang mereka perlihatkan di akun Facebook adalah sebuah front
stage dari diri seorang remaja, dan teman-teman mereka di Facebook adalah
penontonnya. Para remaja akan membuat segala macam cara untuk mempertahankan
eksistensi diri mereka dalam lingkungannya. Mereka akan merasakan kebahagiaan
tersendiri ketika orang lain dapat melihat image diri yang mereka bangun di
akun Facebook-nya dan akan lebih bahagia lagi ketika ada temannya yang merasa
iri dengan image yang mereka perankan.
Namun
segalanya berubah ketika kita melihat para remaja tersebut dalam kehidupan
sehari-hari. Panggung tempat mereka bermain adalah panggung back stage,
tidak ada penonton dari teman-teman nya di media sosial, mereka menampilkan
peran yang berbeda dengan apa yang mereka bangun di panggung front stage
.
Sehingga
tidak mengherankan jika suatu saat kita bertemu dengan seseorang yang berbeda
jauh ketika berada di Twitter dengan ketika berada di realitas nyata.
Contohnya, seseorang yang kita lihat sangat humoris dan banyak berbicara di
dunia maya, tetapi ketika berinteraksi dalam kehidupan nyata ternyata ia adalah
sosok yang pemalu dan pendiam. Namun biasanya yang dapat melihat peran back
stage seseorang adalah keluarganya, karena keluarga tentu sudah tahu sifat
asli dari remaja tersebut. Mereka tidak perlu membangun suatu panggung ketika
berinteraksi dengan keluarga nya sendiri.
Para
penonton remaja yang sedang berakting di front stage seringkali
tertipu dan tidak dapat lagi membedakan apakah kehidupan serta image
seorang remaja yang mereka lihat di sebuah media sosial adalah diri mereka yang
sebenarnya atau yang palsu. Di tengah kemajuan teknologi informasi dan
komunikasi, realitas telah hilang dan menguap. Kini kita hidup di zaman
simulasi, di mana realitas tidak hanya diceritakan, dipresentasikan, dan
disebarluaskan namun juga dapat direkayasa, dibuat dan disimulasi. Baudrillard
memandang era simulasi dan hiper-realitas sebagai bagian dari rangkaian fase
citraan yang berturut-turut.
Baudrillard
menyatakan bahwa kita terbiasa hidup dalam cermin fantasi, dalam diri yang
terbagi dan dalam alienasi. Saat ini kita hidup dalam fantasi sebuah layar, dan
jaringan. Seluruh mesin kita adalah layar-layar. Kita pun akan menjadi layar dan
interaksi manusia akan berubah menjadi interaksi pada layar. Kita dalah citra
bagi satu sama lain, dimana satu-satunya takdir bagi sebuah mahluk citra adalah
menjadi pengikut citra dalam layar.
Pernyataan
Baudrillard bahwa “saat ini kita hidup dalam fantasi sebuah layar, dari sebuah
antarmuka, dalam persentuhan dan jaringan,” sesuai dengan kenyataan bahwa
manusia di masa kini yang terkoneksi antara satu dengan yang lain melalui
penggunaak smartphone maupun tablet meningkatkan kemudahan manusia untuk terhubung
pada manusia lain melalui jaringan internet dan tentunya layar.
Manusia
akhirnya menjadi teralienasi dengan lingkungan sosial dengan lingkungan sekitar
mereka, karena mereka sibuk dengan gadget masing-masing. Mereka
terjebak dalam pencitraan di dunia virtual, baik dalam menciptakan citranya
sendiri maupun dalam memandang manusia lain. Ini pun sesuai dengan pernyataan
Baudrillard, “kita terbiasa hidup dalam cermin fantasi, dalam diri yang terbagi
dan dalam alienasi.”
Manusia
saat ini terhubung dengan berbagai aplikasi media sosial yang membantu mereka
untuk terhubung dengan manusia lain yang bisa berjarak ribuan mil melalui layar
dan jaringan. Namun pada saat yang sama membuat jarak dengan mereka yang dekat
dan mengalienasi mereka dengan lingkungan sosialnya. Manusia pun terjebak
menjadi mahluk citra, baik dalam artian secara harfiah maupun secara kiasan.
Komputer dan Masyarakat: ” PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG OLAHRAGA”
26 Mar
Pemanfaatan Internet di
Bidang Olahraga
Pada zaman
dimana informasi sudah menjadi unsur dominan dalam kehidupan saat ini, media
massa memegang peranan penting dalam menyebarkan dan menyampaikan informasi kepada
masyarakat, informasi yang disampaikan kepada masyarakat dikemas melalui
berita. Setiap hari masyarakat disuguhkan dengan berbagai macam berita seperti
berita olahraga , baik dari luar negeri maupun dari dalam negeri.
Media
Internet merupakan media audio visual, artinya media menampilkan gambar hidup
dan mempunyai suara sehingga menarik minat masyarakat. Tetapi berbagai media
internet lebih ke media visual nya saja. Berbeda dengan media elektronik, media
cetak hanya berupa tulisan dan gambar yang dicetak pada kertas tertentu.
Kabar di dunia olahraga sangatlah beragam, khususnya pada bidang Sepak bola
yang saat ini sedang mendunia. Kabar tersebut sangatlah dibutuhkan oleh para
pecinta bola, siapapun para pecinta bola pasti ingin mendapatkan kabar
informasi tentang tim atau kabar lainnya yang disukai. Tentunya media internet
ini menjadi jembatan dimana pecinta bola ingin mendapatkan informasi sepak
bola, kali ini di dalam artikel akan dijelaskan dimana pemanfaatan komputer di
bidang olahraga, yang di bantu oleh media internet sebagai penerimaan informasi
olah raga.
Goal.com adalah salah satu media informasi olahraga yang saat ini digunakan
para usia dini sampai usia tua untuk mendapatkan kabar terbaru dari bidang
olahraga khusunya sepak bola luar negeri maupun dalam negeri. Dalam pemanfaatan
komputerisasi ini para pencinta sepakbola di manjakan oleh kabar-kabar terbaru,
dimulai dari pemain-pemain baru sampai ke hasil pertandingan sepak bola.
Dari tampilan GUI Goal.com diatas dapat dilihat bahwa fitur-fitur yang
didalamnya sangat membantu para pecinta sepakbola untuk mendapatkan informasi
yang lebih jelas. Dengan demikian pemanfaatan komputer di bidang olahraga
menjadi popular pada saat ini, dikarenakan banyak sekali kelebihan untuk
mengakses informasi olah raga. Berikut perbandingan antara penerimaan informasi
dengan pemanfaatan komputer dan media cetak :
Pembanding
|
Media Internet
|
Media Cetak
|
Akses
|
Mudah
|
Lebih Mudah
|
Referensi
|
Banyak
|
Terbatas
|
Efesien
|
Efesien
|
Kurang efesien
|
Efektif
|
Efektif
|
Kurang efektif
|
Fleksibel
|
Sangat Fleksibel
|
Terbatas
|
Diasumsikan bahwa populasi
presentase pengguna internet di Indonseia adalah sebagian besar memanfaatkan
komputer di bidang olahraga dengan cara mencari informasi olahraga di media
internet. Sebagaimana dilansir oleh ANTARA News, bahwa Internet
menjadi platform berita paling populer ketiga di Amerika Serikat, di bawah
siaran televisi daerah dan nasional di negara itu, demikian survei Internet
& American Life Project dan Project for Excellence in Journalism, Pew
Research Center, Senin.enurut survei itu, 78 persen dari 2.259 orang dewasa AS
yang dijaring oleh jajak pendapat itu, mengatakan bahwa pada hari biasa mereka
mendapatkan berita dari stasiun TV daerah.Lalu, 73 persen mengaku mendapatkan
berita dari jaringan televisi nasional seperti CBS atau stasiun tv kabel
semisal CNN atau Fox. 61 persen mengaku, di hari biasa, mereka mendapatkan
berita dari laman berita Internet.
5. Penjelasan
5.1 peranan Internet
dalam pembelajaran
Internet merupakan teknologi masa kini yang mempunyai peran sangat penting
di masa era globalisasi saat ini. Internet diibaratkan sebagai perpustakaan
dunia, yang bisa kita akses dengan mudah dan dapat memenuhi segala
kebutuhan yang kita perlukaan. Internet mempunyai jaringan data yang mendunia,
seseorang bias mengakses dengan bebas di dalam internet sesuai dengan
kehendaknya.
Bahkan sedikit orang yang mengatakan bahwa internet merupakan dunia baru
yang di dalamnya meliputi beberapa aspek, dari mulai ekonomi, politik,
pendidikan, pengetahuan tentang alam, jaringan sosial, game online dan
lain-lain. Khususnya di dunia pendidikan, internet memberikan kontribusi yang
cukup besar, dengan kemudahan mengakses data-data, dapat memudahkan proses
belajar mengajar. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa dalam penggunaan
internet pada pembelajaran menjadi suplemen yang bermanfaat dan memiliki
pengaruh-pengaruh yang positif terhadap penyelesaian tugas-tugas siswa.
Namun, internet juga memliki dampak negatif, berdasarkan fakta yang terjadi
saat ini keberadaan internet banyak juga menimbulkan masalah-masalah, terutama
dalam dunia pendidikan. Kecanggihan internet yang dapat menembus ruang dan
waktu menyebabkan beberapa siswa dan pelajar-pelajar lainnya terbawa oleh arus
teknologi internet. Bahkan sebagian dari mereka banyak menghabiskan waktunya
hanya untuk bermain game online atau situs-situs jejaring sosial.
5.2 peranan internet secara praktis dalam pembelajaran
Internet Sehat
Penggunaan
internet di Indonesia terus bertambah dari waktu ke waktu. Ini seiring dengan
makin mudah dan murahnya orang mengakses internet. Aliran dan pertukaran
informasi lewat internet berlangsung begitu cepat dan massif. Pengguna
internet dari berbagai kalangan terhubung langsung dengan beragam materi
(content) yang bisa berdampak negatif. Inilah yang mendorong banyak pihak
mengkampanyekan internet sehat. Sehat contentnya, sehat pula penggunanya.
Internet
kini sudah menjadi bagian hidup. Sebagian orang bahkan merasa kurang lengkap
hidupnya jika tidak tersambung dengan internet. Keberadaan internet sebagai
sarana komunikasi dan mencari informasi, telah menjadikan banyak orang
terkoneksi lewat internet. Tidaklah berlebihan jika internet disebut sebagai
information highway atau jalan bebas hambatan informasi.
Beragam
jenis informasi bisa dicari melalui internet. Ada banyak mesin pencari
(search engine) yang siap membantu pengguna internet untuk mendapatkan
informasi yang diburu. Melalui internet, pengguna bisa mendapatkan berita,
kamus, ensiklopedia, artikel, jurnal ilmiah, buku elektronik, hingga
menyaksikan siaran televisi secara streaming. Internet juga bisa menghubungkan
banyak orang dan perusahaan melalui berbagai situs jejaring sosial. Pengguna
bisa memanfaatkan Facebook, Twitter, Linkedin, Friendster, dan situs jejaring
sosial lainnya untuk membagi informasi, mengiklankan barang atau sekadar
mengungkapkan isi pikiran. Internet juga menawarkan interaktivitas bagi
penggunanya lewat fasilitas obrolan (chatting) yang disediakan sejumlah situs
terkenal. Pengguna internet dengan minat khusus bahkan bisa membangun
forum-forum diskusi dan berbagi informasi melalui internet. Pendek kata,
banyak orang saling terhubung melalui internet tanpa harus bertatap muka.
Gambaran
di atas membuktikan manfaat internet bagi kehidupan sehari-hari. Internet
memiliki sisi positif yang bisa terus dipakai untuk kemanfaatan bersama.
Namun di sisi lain, perlu diingat pula bahwa internet juga memiliki sisi
negatif. Sisi negatif internet akan terasa ketika pengguna menjumpai hal-hal
yang dinilai tidak layak atau tidak seharusnya. Dari sinilah muncul istilah
internet sehat. Sehat di sini bisa diartikan dengan penggunaan internet yang
disesuaikan peruntukannya.
Perlu
diingat, tidak seluruh isi di Internet dapat bermanfaat bagi kita selaku
pengguna. Beberapa isinya bahkan cenderung merugikan kita, anak-anak dan
murid. Materi yang merugikan tersebut terdapat di situs-situs negatif,
misalnya: pornografi, madat, rasisme, kekerasan dan perjudian. Di Internet
dapat pula terjadi pelanggaran privasi, perendahan martabat dan pelecehan
seksual ringan maupun berat.
Kenyataan
di atas mendorong sejumlah pihak yang peduli untuk mengkampanyekan internet
sehat. Artinya, melalui kerjasama yang baik, kekhawatiran terhadap efek atau
dampak negatif internet bisa dikurangi. Pengaruh negatif di Internet dapat
dikurangi sembari terus mengoptimalkan manfaat positifnya.
Logo
internet sehat
Di
Indonesia, kampanye internet sehat ini salah satunya disuarakan oleh
Information and Communication Technology (ICT) Watch. Ada juga komunitas
peduli yang membangun situs dengan nama internet sehat. Komunitas internet
sehat ini berisi kalangan yang peduli terhadap "sehat"-nya
penggunaan internet. Kampanye dari komunitas ini bertujuan:
Membantu
mengkampanyekan citra Internetsebagai media pendidikan dan hiburan yang
positif bagi institusi keluarga dan institusi pendidikan.
Membantu memberikan
informasi dan materi acuanyang memadai bagi orang tua dan guru dalam
menyikapi perkembangan Internet dan dampaknya.
Membantu
mengupayakan peningkatan penetrasi Internetdi Indonesia dari pelanggan
rumahan (keluarga) dan dari komunitas pendidikan secara aman dan bertanggung-jawab
(aman bagi anak dan murid dengan tanggung-jawab orang-tua dan guru dalam
memberikan pengawasan dan bimbingan).
Lantas,
bagaimana caranya agar penggunaan internet yang tergolong sehat? Ada sejumlah
daftar periksa (check list) yang bisa dijadikan referensi para pengguna
internet yaitu:
Berhati-hatilah
menggunakane-bankingdi tempat umum, semisal warnet. Mintalah jaminan keamanan
PC kepada petugas warnet tersebut.
Tidak memberikan
password apapun kepada siapapun di Internet.
Jika membuat situs
pribadi atau melakukan chatting, janganlah memberikan data pribadi (alamat
rumah, nomor telepon, tanggal lahir, dll.).
Buatlah minimal 2
alamate-mail. Satu untuk keperluan pribadi dan satu lagi untuk keperluan
berlangganan milis atau layanan Internet.
Jangan buka file
kiriman (attachment) dari seseorang yang tidak kita kenal benar. Langsung di
delete saja
Tetaplah ingat
untuk memperpanjang sewa namadomainyang anda miliki.
Peran orang-tua /
guru dalam membimbing dan mengarahkan anak / murid tidak dapat digantikan
dengan softwareapapun.
Seiring
makin massifnya akses internet dari berbagai jenis umur, pengawasan serta
edukasi tentang internet sehat ini bisa dimulai dari lingkaran keluarga.
Sejauh ini, anak-anak menjadi pihak yang paling rentan terkena dampak negatif
internet pada saat mereka menemukan situs-situs yang tidak seharusnya mereka
akses.
Untuk
itulah dibutuhkan perlakuan khusus di lingkaran keluarga agar dampak negatif
ini bisa diminimalisir. Caranya, gunakan internet bersama dengan anggota
keluarga yang lain, khususnya anak-anak. Tempatkan komputer di ruang keluarga
atau tempat yang mudah diawasi oleh orang tua. Sambil meluangkan waktu
bersama mereka, para orang tua bisa mengajarkan penggunaan Internet yang aman
dan bertanggung-jawab. Pelajarilah teknologi dan fasilitas yang ditawarkan
oleh Internet secara bersama-sama dengan cara banyak bertanya kepada merek
Anak-anak
atau anggota keluarga lain yang belum paham dengan internet perlu juga
diingatkan untuk tidak merespon setiape-mailataupunprivate chatdari orang
lain yang tidak dikenal betul, termasuk tidak membuka atau menjalankan file
kiriman (attachment) darie-mailataupun saatchatting. Ajarkan pula untuk tidak
dengan mudah memberikan data pribadi mereka atau keluarga kepada seseorang
yang mereka kenal di Internet.
Berikutnya,
anjurkanlah kepada anak-anak untuk segera meninggalkan situs-situs yang
membuat mereka tidak nyaman atau kurang pantas bagi mereka jika secara
kebetulan mereka temukan. Dengan cara yang bersahabat, mintalah kepada mereka
untuk menunjukkan atau menceritakan segala sesuatu yang mereka temui di
Internet. Di sini, orang tua harus meyakinkan kepada anak-anak untuk tidak
akan marah terhadap semua cerita mereka, sehingga hal tersebut akan membantu
dalam mengembangkan hubungan keluarga, khususnya orang tua dengan anak, yang
saling percaya dan terbuka.
Tegaskan kepada anak-anak untuk tidak merencanakan pertemuanface-to-facedengan seseorang yang baru dikenalnya melalui Internet. Jika memang mereka memaksa untuk bertemu, sebaiknya ditemani. Akan sangat bagus untuk mengenalkan situs-situs yang berisi education-entertaintment(edutaintment) atausearch enginekhusus anak-anak. Jika kita memiliki situs pribadi atau keluarga, jangan memasang foto diri ataupun foto anggota keluarga yang lain, khususnya anak-anak. Jangan sertakan pula informasi tentang alamat rumah, alamat sekolah, nomor telepon ataupun data pribadi lainnya.
Jika
dirasa perlu, berikanlah pra-syarat tertentu untuk menggunakan internet.
Misalnya, anak-anak baru boleh menggunakan Internet apabila telah mengerjakan
pekerjaan rumah atau tugas sekolah. Tidak ada salahnya pula menetapkan jam
berapa anak-anak boleh menggunakan internet dan memberikan pembatasan lamanya
menggunakan Internet tersebut. Hal tersebut selain dapat melatih kedisplinan
terhadap waktu, juga dapat untuk menghindari melonjaknya tagihan rekening
telepon bulanan.
|
4.3 Internet dan profesi (olahraga)
INTERNET DAN OLAHRAGA
Gambar untuk struktur
jaringan internet
Pada zaman dimana informasi sudah menjadi unsur dominan
dalam kehidupan saat ini, media massa memegang peranan penting dalam
menyebarkan dan menyampaikan informasi kepada masyarakat, informasi yang
disampaikan kepada masyarakat dikemas melalui berita. Setiap hari masyarakat
disuguhkan dengan berbagai macam berita seperti berita olahraga , baik dari
luar negeri maupun dari dalam negeri.
Media Internet merupakan media audio visual, artinya media
menampilkan gambar hidup dan mempunyai suara sehingga menarik minat masyarakat.
Tetapi berbagai media internet lebih ke media visual nya saja. Berbeda dengan
media elektronik, media cetak hanya berupa tulisan dan gambar yang dicetak pada
kertas tertentu.
Kabar di dunia olahraga sangatlah beragam, khususnya pada bidang Sepak bola
yang saat ini sedang mendunia. Kabar tersebut sangatlah dibutuhkan oleh para
pecinta bola, siapapun para pecinta bola pasti ingin mendapatkan kabar
informasi tentang tim atau kabar lainnya yang disukai. Tentunya media internet
ini menjadi jembatan dimana pecinta bola ingin mendapatkan informasi sepak
bola, kali ini di dalam artikel akan dijelaskan dimana pemanfaatan komputer di
bidang olahraga, yang di bantu oleh media internet sebagai penerimaan informasi
olah raga.
Goal.com adalah salah satu media informasi olahraga yang saat ini digunakan
para usia dini sampai usia tua untuk mendapatkan kabar terbaru dari bidang
olahraga khusunya sepak bola luar negeri maupun dalam negeri. Dalam pemanfaatan
komputerisasi ini para pencinta sepakbola di manjakan oleh kabar-kabar terbaru,
dimulai dari pemain-pemain baru sampai ke hasil pertandingan sepak bola.
Dari tampilan GUI Goal.com diatas dapat dilihat bahwa fitur-fitur yang
didalamnya sangat membantu para pecinta sepakbola untuk mendapatkan informasi
yang lebih jelas. Dengan demikian pemanfaatan komputer di bidang olahraga
menjadi popular pada saat ini, dikarenakan banyak sekali kelebihan untuk
mengakses informasi olah raga. Berikut perbandingan antara penerimaan informasi
dengan pemanfaatan komputer dan media cetak :
Pembanding
|
Media Internet
|
Media Cetak
|
Akses
|
Mudah
|
Lebih Mudah
|
Referensi
|
Banyak
|
Terbatas
|
Efesien
|
Efesien
|
Kurang efesien
|
Efektif
|
Efektif
|
Kurang efektif
|
Fleksibel
|
Sangat Fleksibel
|
Terbatas
|
Diasumsikan bahwa populasi
presentase pengguna internet di Indonseia adalah sebagian besar memanfaatkan
komputer di bidang olahraga dengan cara mencari informasi olahraga di media
internet. Sebagaimana dilansir oleh ANTARA News, bahwa Internet menjadi
platform berita paling populer ketiga di Amerika Serikat, di bawah siaran
televisi daerah dan nasional di negara itu, demikian survei Internet &
American Life Project dan Project for Excellence in Journalism, Pew Research
Center, Senin.enurut survei itu, 78 persen dari 2.259 orang dewasa AS yang
dijaring oleh jajak pendapat itu, mengatakan bahwa pada hari biasa mereka
mendapatkan berita dari stasiun TV daerah.Lalu, 73 persen mengaku mendapatkan
berita dari jaringan televisi nasional seperti CBS atau stasiun tv kabel
semisal CNN atau Fox. 61 persen mengaku, di hari biasa, mereka mendapatkan
berita dari laman berita Internet.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar