Sabtu, 05 September 2015

Jawaban UTS TI



LEMBAR JAWABAN
UJIAN TENGAH SEMESTER

Mata kuliah
TEKNOLOGI INFORMASI

Dosen :
DR. Hudiana Hernawan, MS.



Soleh
NIM. 14866022
X/A



PASCASARJANA
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI  PEMBELAJARAN
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN
STKIP GARUT
TAHUN 2015




LEMBAR JAWABAN UTS


1.       TEknologi Informasi
1.1          Pengertian teknologi Informasi
Teknologi Informasi biasa disebut TI, IT (Information Technology) atau Infotech.Berbagai definisi teknologi informasi telah diutarakan oleh beberapa ahli, diantaranya :
Haag den Keen (1996), Teknologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu  Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan  pemrosesan  informasi. Martin (1999), Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras atau lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpaninformasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.Williams dan Swayer (2003), Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara dan video.
1.2  Perkembangan Teknologi Informasi
 Teknologi Siaran Sejak PELITA I teknologi berupa siaran radio dan televisi telah diprogramkan. Memang sarana dan prasarana pada waktu itu belum ada atau belum memadai, namun dengan perkembangan teknologi siaran, seperti siaran langsung dari satelit dan pemancar ulang berdaya rendah, telah memungkinkan dicapainya seluruh pelosok tanah air. Teknologi ini terus berkembang sampai dengan PELITA berikutnya, yang kemudian berkembang dengan munculnya televisi swasta dan jaringan televisi siaran lokal. • Satelit Komunikasi Sejak tahun 1976, Indonesia telah memasuki era informasi modern dengan beroperasinya SKSD PALAPA I. Sistem satelit komunikasi ini merupakan kebutuhan yang unik bagi Indonesia, karena keadaan dan letak geografisnya. Dasar pertimbangan pengembangan sistem ini adalah untuk keperluan pendidikan, penerangan, hiburan, pemerintahan, bisnis, pertahanan keamanan, dan perindustrian. • Komputer Perkembangan perangkat keras komputer berlangsung sangat pesat. Selain daya muatnya yang semakin besar, kecepatan operasinya juga semakin tinggi. Jika sepuluh tahun yang lalu microprocessor komputer mampu mengakses memori dengan kecepatan perjutaan detik, maka saat ini kecepatannya sudah dihitung dengan permiiliar (nano) detik. Komputer meja atau personal computer saat ini sudah tidak dipandang sebagai barang mewah lagi, melainkan sebagai suatu kebutuhan yang esensial untuk dapat mengikuti kemajuan. Boleh dikatakan tidak ada satu kantorpun yang tidak memiliki dan mengoperasikan komputer. • Teknologi Video (Perekam Video) Perkembangan dalam teknolofi video sejalan dengan perkembangan komunikasi dan komputer, meskipun orientasi utamanya adalah untuk keperluan hiburan. PERKEMBANGAN TI DAN TK MENURUT RAMALAN PARA AHLI Dari dulu sejak sebelum maraknya penggunaan TI dan TK dalam kehidupan dan dalam bidang pendidikan pada khususnya, para ahli telah mengungkapkan ramalannya tentang penggunaan TI dan TK ini. Berikut ini kita bahas beberapa ramalan para ahli tersebut. “Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka” (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning”. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy),” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan. Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung sekolah. Tony Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi. Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time). Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner. Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC). Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif.
PERKEMBANGAN DAN IMPLIKASI TI DAN TI DALAM PENDIDIKAN DI INDONESIA Kecenderungan perkembangan dan implikasi dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah: 1. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). 2. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan. 3. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video. DISTANCE LEARNING Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan. Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Dalam bentuk real time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%. Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online. Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut: (1) Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan sebagainya. (2) Interaksi dalam grup; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya. (3) Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya. (4) Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning (5) Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database. (6) Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada mahasiswa lainnya melalui web.
1.3  Kelompok teknologi Informasi
a. Teknologi Komputer
Teknologikomputer adalah teknologi yang berhubungan dengan computer termasuk peralatan-peralatan yang yang berhubungan dengan computer seperti printer, pembaca sidik jari, dan bahkan CD Room.
b. Teknologi Komunikasi
Teknologi telekomunikasi atau biasa disebut teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.Contoh: Televisi, telepon, radio.
 

1.3      Komponen Sistim TeknologiInformasi

KOMPONEN SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI

Seiring dengan perkembangan dunia teknologi Informasi serta kebutuhan manusia terhadap saran teknologi baik untuk komunikasi, dunia pendidikan, Industri, Perbankan dll. Maka komponen – komponen teknologi  informasi juga turut berkembang guna untuk memenuhi tuntutan zaman serta guna mempermudah manusia dalam menjalankan aktifitasnya dan begitu juga terhadap dunia industri,pendidikan, perbankan dll.
Pengertian dari komponen Sistem teknologi Informasi adalah suatu alat yang terkoneksi dalam suatu sistem Informasi Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data.
Komponen- komponen dasar dari sistem teknologi Informasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini :


Konsep-Konsep Dasar :
Komponen-Komponen Sistem Informasi :
1.       Hardware atau perangkat keras.
2.      Software atau perangkat lunak.
3.      Basis data yang merupakan suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehing memudahkan pencarian informasi.
4.      Prosedur yang merupakan suatu kumpulan aturan yang digunakan untuk mewujudkan suatu  pemprosesan data sehingga menghasilkan output.
5.      Brainware yang merupakan otak dari kita sendiri
l Hardware atau perangkat keras
  

Hardware terdapat tiga macam komponen standar yaitu input, output dan jaringan. Dimana semua komponen tersebut dapat dihubungkan dengan hardware. Komponen input terdiri dari, Mouse, Keyboard, Alat penunjuk, Joystick, Gamepad, Bar code reader dan lainnya. Komponen output seperti printer, monitor dan speaker. Sedangkan komponen jaringan berupa modem dan kartu network.
l  Software atau perangkat lunak

Software merupakan sebuah aplikasi atau pun sistem yang berada di dalam hardware yang biasanya berfungsi untuk mengoperasikan suatu aplikasi dalam hardware. Software bentuknya bermacam-macam, ada yang berbentuk program seperti java programming dan ada juga yang berbentuk aplikasi seperti browser yang digunakan untuk melakukan browsing secara internet.

Basis data merupakan suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga mempermudah pencarian informasi. Di bagian basis data terdapat penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya, penjelasan tersebut disebut skema. Skema tersebut menggambarkan objek yang mewakili basis data dan hubungan dari objek tersebut. Ada berbagai macam pemodelan basis data yaitu model rasional, yang memiliki semua informasi dalam bentuk berupa tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri baris dan kolom, serta ada model hierarkis dan model jaringan.

1.5 Klasifikasi teknologi informasi

Klasifikasi Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi
Klasifikasi Sistem Informasi
Sistem Informasi menurut Level Organisasi
·                     Sistem Informasi Departemen.
Contoh : Sistem Informasi SDM (human resource information system)
·                     Sistem Informasi Perusahaan (enterprise information system).
Contoh : sistem informasi Perguruan Tinggi
·                     Sistem Informasi Antar Organisasi.
Contoh : perdagangan elektronis (eCommerce)
      Menurut Kroenke (1992), system informasi dalam sebuah organisasi dibagi dalam 3 kelompok, antara lain :
·                     Sistem Informasi Pribadi
·                     Sistem Informasi Kelompok Kerja (workgroup information system)
·                     Sistem Informasi Perusahaan (enterprise information system)
 Sistem Informasi Fungsional

Sistem Informasi Akuntansi (accounting information system)
 
Subsistem:
·                     Pemrosesan pesanan penjualan atau pengolahan penjualan (sales order processing)
·                     Pemrosesan sediaan (inventory processing)
·                     Buku besar (general ledger)
·                     Piutang dagang (accounts receivable)
·                     Utang dagang (accounts payable)
·                     Pembayaran gaji (payroll)
Sistem Informasi Manufaktur (manufacturing / production information system)
Subsistem:
·                     Intelejen keuangan
·                     Audit internal
·                     Pemrosesan transaksi
·                     Peramalan dan perencanaan keuangan
·                     Manajemen data
·                     Pengendalian keuangan
Sistem Informasi Pemasaran (marketing information system) 
Subsistem:
·                     ROP (reoder point)
·                     MRP (material requirepments planning)
·                     MRP II (material requipments planning)
·                     JIT (just-in-time)
·                     CIM (computer intergrated manufacturing)
Sistem Informasi SDM (human resources information system) 
Subsistem:
·                     Penggajian (payroll)
·                     Riset SDM
·                     Intelijen SDM
·                     Perencanaan SDM
·                     Perekrutan pegawai
·                     Manajemen tenaga kerja
·                     Pelaporn lingkungan

Sistem Informasi berdasarkan dukungan yang tersedia

Sistem Pemrosesan Transaksi (transaction processing system atau TPS)
Contoh : CIS (customer ingrated system)

Sistem Informasi Manajemen (management information system atau MIS)
Contoh macam-macam laporan yang dihasilkan oleh SIM :
·                     Laporan periodis
·                     Laporan ikhtisar
·                     Laporan perkecualian
·                     Laporan perkecualian
Sistem Otomasi Perkantoran (office automation system atau OAS)
Contoh penggunaan perangkat-perangkat yang mendukung otomasi perkantoran :
·                     Pengolah lembar kerja
·                     Pengolah kata
·                     Surat elektronis
·                     Videokonfersi
Sistem Pendukung Keputusan (decission support system atau DSS)
·                     Model konseptual DSS :
·                     Manajemen data
·                     Manajemen model
·                     Manajemen pengetahuan
·                     Antarmuka pemakai
Sistem Informasi Eksekutif (executive information systematau EIS)
Contoh EIS :
·                     Penyediaan akses terhadap seluruh jenis informasi
·                     Mendukung keluwesan pelaporan dan menyediakan perangkat untuk menganalisis informasi
·                     Membantu eksekutif mengidentifikasi masalah dan mengenali peluang
Sistem Pendukung Kelompok (group support system atau GSS)
Contoh : Groupware

Sistem Pendukung Cerdas (intelligent support system atau ISS)
 
Contoh : Sistem Pakar (expert system)


Klasifikasi menurut Aktivitas Manajemen

Sistem Informasi Pengetahuan
Contoh : Sistem Otomasi Perkantoran (office automation system atau OAS)

Sistem Informasi Operasional
Contoh : penempatan pesanan pembelian dan pencatatan jumlah jam kerja pegawai.

Sistem Informasi Manajerial
System ini menyediakan hal-hal berikut :
·                     Ringkasan statistic
·                     Laporan perkecualian
·                     Laporan periodis dan laporan yang dibutuhkan sewaktu-waktu (add hoc report)
·                     Analisis perbandingan
·                     Proyeksi
·                     Pendeteksian masalah secara dini
·                     Keputusan-keputusan rutin
·                     Hubungan antarmanajemen
Sistem Informasi Strategis 
Contoh : penyediaan jasa dan produk strategis

Klasifikasi menurut arsitektur system
·                     Sistem Berbasis Mainframe
·                     Sistem Komputer Pribadi (PC) tunggal
·                     Sistem Tersebar atau Sistem Komputasi Jaringan. 




1.6 Peranan dan manfaat Teknologi Informasi

MANFAAT, DAMPAK, DAN PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI
 DAN KOMUNIKASI

Ternyata banyak sekali manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan kita sehari-hari.Misalnya dalam bidang pendidikan. Dengan pendidikan dimungkinkan terjadinya penyebarluasan Teknologi Informasi dan transformasi ilmu pengetahuan untuk sektor-sektor pendidikan. Para siswa yang duduk di bangku sekolah dan mahasiswa juga terbantu dengan adanya internet dalam mengerjakan tugas sekolah atau tugas kuliah. Para mahasiswa dapat mencari bahan skripsi di internet atau para siswa mencari bahan tugas makalahnya di internet. Dengan adanya pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di sekolah, para siswa dapat belajar dan memanfaatkan TIK dalam kehidupan mereka sehari-hari dengan baik.
Manfaat TIK tidak hanya pada bidang pendidikan saja, tetapi juga pada bidang ekonomi. TIK dapat mendorong usaha kecil dan menengah pedesaan agar dapat mendapatkan nilai lebih serta menggerakan roda perekonomian desa. Bayangkan manfaat yang didapat penduduk desa dalam mencari informasi terbaru tentang benih padi unggul, bibit uggul atau bibit unggul tanaman budidaya lainnya. Peternak juga bisa mengetahui produk unggulan peternakan. Lumayan membantu, kan?
Manfaat TIK lainnya dalam bidang e-education juga ada. Kita sudah mengenal program internet goes to school, community acces point, e-learning, smart campus.
Pemerintah juga harus menyiapkan perangkat peraturan terkait pembatasan kebebasan akses internet. Akses yang terlalu bebas bisa berakibat fatal bagi perkembangan masyarakat, terutama di daerah yang haus akan informasi.
Harus kita sadari, TIK khususnya internet hanyalah merupakan alat bantu saja dan bukan menjadi solusi dalam dunia pendidikan, formal maupun nonformal. Bagaimanapun pendidikan yang bermutu didapat dari para pendidik yang bermutu ditambah dukungan pemerintah dengan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa didik yang diimplementasikan dengan benar dan kreatif.


Mengenal Teknologi Informasi dan Komunikasi serta Manfaatnya

Teknologi Informasi adalah suatu cara bagi pengguna media untuk mengkomunikasikan hal yang ingin mereka sampaikan kepada orang lain. Penggunaan Informasi dapat berdampak buruk dan baik. Dampak baiknya kita memperoleh banyak informasi dari teknologi yang canggih yang banyak bermunculan belakangan ini. Dampak buruknya mungkin ada orang lain yang salah mengartikan arti teknologi.
Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi :
-          Dapat memberikan bekal untuk mengambil manfaat sebesar-besarnya.
-          Kita dapat memilah-milah informasi yang baik dan buruk.
Teknologi informasi dan telekomunikasi dapat dimanfaatkan pada berbagai bidang kehidupan antara lain dalam bidang pendidikan, bisnis, pemerintahan dan sosial.
Dampak positif pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi antara lain:


1 Peranan TIK dalam dunia pendidikan
Manfaat TIK dalam bidang pendidikan antara lain :
·         Berbagi hasil penelitian, hasil penelitian yang dimuat dalam internet akan mudah dimanfaatkan orang lain disegala penjuru dunia dengan cepat.
·         Konsultasi dengan pakar, konsultasi dangan para ahli dibidangnya dapat dilakukan dengan mudah walaupun ahli tersebut berada ditempat yang sangat jauh.
·         Perpustakaan online, perpusatakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk digital.
·         Diskusi online. Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan melalui internet.
·         Kelas online. Aplikasi kelas online dapat digunakan untuk lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti universitas dan sekolah-sekolah terbuka.
Keuntungan pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan bagi pelajar antara lain :
·         Dapat mengakses informasi-informasi hasil penelitian orang lain
·         Memperoleh sumber ilmu pengetahuan dengan mudah
·         Akses ke para ahli lebih mudah karena tidak dibatasi jarak dan waktu
·         Materi pelajaran dapat disampaikan interaktif dan menarik
·         Melalui belajar jarak jauh dapat menghemat biaya dan waktu.
Keuntungan pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan bagi penyelenggara pendidikan antara lain :
·         Dapat berbagi hasil penelitian dengan lembaga pendidikan lain
·         Dapat memberi layanan lebih baik ke peserta didik
·         Dapat menjangkau peserta didik yang tempatnya sangat jauh
·         Melalui perpustakaan online, dapat menekan biaya untuk menyediakan buku.
·         Dapat saling berbagi sumber ilmu dengan institusi lain.

2 Pemanfaatan TIK dalam bidang bisnis/usaha
Pemanfaatan TIK sangat membantu kelancaran komunikasi dalam bisnis. Fedex adalah salah satu perusahaan jasa kurir yang memanfaatkan sistem informasi untuk mengawasi sampai dimana barang yang dikirimkan melalui bantuan internet.
Pemanfaatan TIK untuk membuat layanan baru antara lain internet banking, SMS banking, dan e-Commerce.


Internet banking 
adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan internet. Transakasi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, pembayaran tagihan.
Keuntungan internet banking bagi bank adalah bank dapat memberikan keleluasaan kepada nasabah untuk melakukan transaksi dimana saja dan kapan saja.
Keuntungan internet banking bagi nasabah antara lain :
a. Menghemat waktu, karena tidak perlu datang ke bank untuk melakukan transaksi
b. Menghemat biaya, karena transportasi menuju ke bank dapat dihilangkan.
c. Lebih cepat, karena tidak perlu menunggu antrean yang banyak.

SMS Banking
Adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan SMS (short Message Service ). Transaksi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, dan pembayaran tagihan.

E-commerce
Perdagangan elektronik (Electronic commerce ) adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan internet.
Keuntungan perdagangan elektronik antara lain :
1.    Perusahaan dapat menjangkau pasar lebih luas, karena pembeli yang mengakses internet tidak dibatasi tempat dan waktu.
2.    Perusahaan tidak perlu membuka cabang distribusi
3.    Pengeluaran lebih sedikit, karena pegawai tidak banyak.
4.    Harga barang lebih murah, karena biaya operasionalnya murah.
Keuntungan yang diperoleh konsumen antara lain :
a. Konsumen tidak perlu ke toko untuk mendapat barang.
b. Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya perjalanan
c. Konsumen dapat membandingkan harga dari pemasang iklan lain di internet.
d. Konsumen dapat membeli barang yang di dalam negeri tidak ada
e. Harga barang lebih murah.

3 Peranan TIK dalam bidang pemerintahan e-government (electronic government)
Tujuan e-government adalah untuk meningkatkan hubungan pemerintah, dalam hal ini lembaga yang bersangkutan dengan pihak-pihak lain. Bentuk-bentuk hubungan pemerintahan dalam pemanfaatan TIK antaralain :
1.    G2C (government to citizen), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan masyarakat luas, misalnya melayanai kependudukan dan administrasi.
2.    G2B (government to business), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan dunia usaha, misalnya pengurusan izin usaha, permintaan data statistik yang dibutuhkan pengusaha, dan sebagainya.
3.    G2G (government to government), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan lembaga pemerintah lain, departemen lain, pemerintah diatas atau dibawahnya, dan sebagainya.
Pemanfaatan TIK dalam bidang pemerintahan memiliki keuntungan antara lain :
1.      Meningkatkan layanan kepada masyarakat. Masyarakat dapat dilayani kapan saja tanpa harus menunggu kantor buka.
2.      Meningkatkan hubungan pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi mudah diperoleh.
3.      Tersedianya informasi yang mudah diakses masyarakat, sehingga masyarakat dapat mengambil keputusan yang benar dan dapat diberdayakan.
4.      Meningkatkan transparansi pemerintahan.

4 Peranan TIK dalam bidang sosial
Untuk memantau kondisi sosial masyarakat pemerintah memanfaatkan TIK dengan programnya yang disebut ICT4PR (information and Communication Technology for poverty Reduction ).
ICT4PR membangun pusat-pusat Teknologi informasi dan komunikasi yang disebut telecenter. Manfaat telecenter bagi masyarakat adalah :
a. Sebagai sumber informasi dan sarana belajar dari masyarakat.
b. Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan bagi masyarakat
c. Meningkatkan informasi kesehatan
d. Untuk melihat peluang yang lebih luas untuk memasarkan produk setempat.
e. Mengembangkan perdagangan melalui e-commerce
Dampak negatif pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi :
1 Pelanggaran hak cipta
Hak cipta adalah hak yang diberikan kepada seseorang atau kelompok atas hasil karya atau sebuah ciptaan untuk mengumumkan, memperbanyak, dan menggunakan karya ciptanya.
Tujuan memberikan hak cipta adalah :
a. Melindungi kepentingan pencipta atas hasil ciptaannya
b. Mendorong orang untuk berinovasi untuk menghasilkan karya cipta.
c. Menciptakan rasa aman bagi setiap orang untuk menghasilkan sebuah karya cipta yang bermanfaat bagi manusia.



2. Penjelasan
2.1 Pengertianh Komputer

Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.

Definisi yang ada memberi makna bahwa komputer memiliki lebih dari satu bagian yang saling bekerja sama, dan bagian-bagain itu baru bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir didalamnya. Istilah mengenai sekelompok mesin, ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemudian dikenal sebagai hardware komputer atau perangkat keras komputer.

Hardware komputer juga dapat diartikan sebagai peralatan pisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik
dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan.

Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa bekerja tanpa adanya program yang telah dimasukkan kedalamnya. Program ini bisa berupa suatu prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri ataupun pelbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan program-program inilah yang kemudian disebut sebagai software komputer atau perangkat lunak komputer.
Dalam arti yang paling luas, software komputer bisa diartikan sebagai suatu prosedur pengoperasian. Suatu acara yang ditayangkan oleh TVRI, dapat dianggap sebagai software dari suatu peralatan televisi. Demikian pula halnya dengan musik yang telah direkam diatas kaset, data diatas kertas, serta cerita ataupun uraian yang ada didalam sebuah buku.
Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat; Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan istilah brainware (perangkat manusia).




Pengertian brianware ini bisa mencakup orang-orang yang bekerja secara langsung dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu, ataupun orang-orang yang tidak bekerja secara langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil kerja dari komputer yang berbentuk laporan

Konsep hardware - software - brainware adalah merupakan konsep tri-tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk tahap pertama, manusia harus memasukkan program terlebih dahulu kedalam komputer. Setelah Setelah program tersimpan didalam komputer, maka komputer baru bisa bekerja untuk membantu manusia untuk menyelesaikan persoalan ataupun pekerjaannya. 

Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.

Definisi yang ada memberi makna bahwa komputer memiliki lebih dari satu bagian yang saling bekerja sama, dan bagian-bagain itu baru bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir didalamnya. Istilah mengenai sekelompok mesin, ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemudian dikenal sebagai hardware komputer atau perangkat keras komputer.


Hardware komputer juga dapat diartikan sebagai peralatan pisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik
dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan.

Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa bekerja tanpa adanya program yang telah dimasukkan kedalamnya. Program ini bisa berupa suatu prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri ataupun pelbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan program-program inilah yang kemudian disebut sebagai software komputer atau perangkat lunak komputer.
Dalam arti yang paling luas, software komputer bisa diartikan sebagai suatu prosedur pengoperasian. Suatu acara yang ditayangkan oleh TVRI, dapat dianggap sebagai software dari suatu peralatan televisi. Demikian pula halnya dengan musik yang telah direkam diatas kaset, data diatas kertas, serta cerita ataupun uraian yang ada didalam sebuah buku.
Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat; Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan istilah brainware (perangkat manusia).

Pengertian brianware ini bisa mencakup orang-orang yang bekerja secara langsung dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu, ataupun orang-orang yang tidak bekerja secara langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil kerja dari komputer yang berbentuk laporan

Konsep hardware - software - brainware adalah merupakan konsep tri-tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk tahap pertama, manusia harus memasukkan program terlebih dahulu kedalam komputer. Setelah Setelah program tersimpan didalam komputer, maka komputer baru bisa bekerja untuk membantu manusia untuk menyelesaikan persoalan ataupun pekerjaannya

Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.

Definisi yang ada memberi makna bahwa komputer memiliki lebih dari satu bagian yang saling bekerja sama, dan bagian-bagain itu baru bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir didalamnya. Istilah mengenai sekelompok mesin, ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemudian dikenal sebagai hardware komputer atau perangkat keras komputer.

Hardware komputer juga dapat diartikan sebagai peralatan pisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik
dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan.

Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa bekerja tanpa adanya program yang telah dimasukkan kedalamnya. Program ini bisa berupa suatu prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri ataupun pelbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan program-program inilah yang kemudian disebut sebagai software komputer atau perangkat lunak komputer.
Dalam arti yang paling luas, software komputer bisa diartikan sebagai suatu prosedur pengoperasian. Suatu acara yang ditayangkan oleh TVRI, dapat dianggap sebagai software dari suatu peralatan televisi. Demikian pula halnya dengan musik yang telah direkam diatas kaset, data diatas kertas, serta cerita ataupun uraian yang ada didalam sebuah buku.
Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat; Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan istilah brainware (perangkat manusia).

Pengertian brianware ini bisa mencakup orang-orang yang bekerja secara langsung dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu, ataupun orang-orang yang tidak bekerja secara langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil kerja dari komputer yang berbentuk laporan

Konsep hardware - software - brainware adalah merupakan konsep tri-tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk tahap pertama, manusia harus memasukkan program terlebih dahulu kedalam komputer. Setelah Setelah program tersimpan didalam komputer, maka komputer baru bisa bekerja untuk membantu manusia untuk menyelesaikan persoalan ataupun pekerjaannya. 

Perangkat lunak adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang ditulis oleh programmer untuk selanjutnya di kompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:

3.Penjelasan
3.1  Pengertian dan definisi Pemograman
Pemrograman
adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau ‘pekerjaan’ sesuai dengan keinginan si “pemrogram”.
Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Programming
Adalah suatu bentuk kegiatan atau aktivitas sedang membuat suatu program. Dalam programming, kita akan berkutak pada script-script atau source code pun bahasa pemograman.
Programmer
Adalah julukan bagi orang yang telah melakukan programming dan menghasilkan suatu program.
Program
Adalah suatu produk atau hasil dari proses pemograman.
Untuk menunjang kita dapat membuat suatu program, maka kita memerlukan compiler (alat untuk menuliskan script-script pemograman).
Gimana sudah agak jelas dan paham belum dengan apa yang mimin posting selama ini ? Apa yang mimin posting selama ini adalah bentuk dari pemrograman dan hasilnya pun masih dalam bentuk program yang sederhana

3.2  Bahasa Pemograman
a.    Bahasa pemrograman merupakan untaian kata-kata berupa instruksi/perintah-perintah yang biasanya terdiri dari banyak baris yang bisa dimengerti oleh komputer. Bahasa pemrograman ini wajib dikuasai oleh seorang developer agar dapat membangun sebuah aplikasi/software. Dan untuk membuat aplikasi tertentu maka digunakan juga bahasa pemrograman yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat tersebut.



a.       Jumlah bahasa pemrograman ini sangat banyak. Dari sekian banyak bahasa pemrograman yang ada saat ini, tentu saja developer tidak menggunakan seluruh bahasa pemrograman yang ada. Mereka hanya menggunakan 1 atau 2 bahasa pemrograman dalam melakukan developing software.
b.      Menurut Tiobe, salah satu lembaga riset yang telah beberapa tahun berupaya membuat peringkat bahasa pemrograman populer dunia yang diwujudkan dalam bentuk TIOBE Programming Community Index edisi bulan Desember 2014, Java dan C masih menjadi bahasa pemrograman terpopuler urutan pertama dan kedua.
c.       Bahasa Pemrograman yang Paling Banyak Dipakai Menurut Hasil Survey TIOBE
d.      Kemudian dalam PYPL Popularity of Programming Language juga merilis 11 bahasa pemrograman yang banyak dipakai sampai pada bulan November 2014, menunjukan Java dan PHP berada di posisi pertama dan kedua sementara C menempati urutan ke 6.





e.       Hasil Survey dari PYPL
f.       ,Data di atas merupakan bahasa pemrograman yang populer digunakan di dunia, di artikel kali ini CodePolitan akan rangkum 10 bahasa pemrograman yang populer digunakan di indonesia. Selain menggunakan data dari TIOBE dan PYPL, Code Politan merangkum bahasa pemrograman populer berdasarkan jumlah member grup Facebook yang membahas tentang pemrograman. Berikut adalah ulasan 10 bahasa pemrograman populer di Indonesia:

·         1. JAVA

·        
·         Logo Java
·         Java merupakan bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai platform, dari mulai PC sampai perangkat mobile. Bahasa pemrograman ini awalnya dikembangkan pada The Green Project pada tahun 1991 oleh Sun Microsystem yang kemudian dilepas pada Oracle. Nama Java sendiri dipilih karena salah seorang pendiri Java, James Gosling, sangat menyukai kopi murni yang langsung digiling dari mesin giling (kopi tubruk) dimana kopi jenis ini berasal dari pulau Jawa di Indonesia.
·         Java menjadi salah satu bahasa pemrograman terpopuler bukan karena tanpa alasan, bahasa pemrograman ini memiliki beberapa kelebihan seperti misalnya bisa berjalan di sistem operasi yang berbeda-beda, kemudian bahasa pemrograman ini termasuk kedalam pemrograman OOP (pemrograman orientasi objek) sehingga programer lebih mudah dalam menyusun program menggunakan bahasa ini, selain itu bahasa ini juga memiliki library yang lengkap sehingga akan sangat memudahkan programer. Dan saat ini merupakan era dimana smartphone Android sangat banyak digunakan. Aplikasi dalam smartphone Android dibangun menggunakan bahasa Java, sehingga banyak juga programer-programer yang menggunakan bahasa ini karena memang sedang banyak dibutuhkan.

·         2. C

·        
·         Bahasa C
·         Bahasa C ini termasuk bahasa pemrograman tertua yang pernah ada. Bahasa pemrograman C ini dikembangkan dari sekitar tahun 70-an. Bahasa C menjadi bahasa pemrograman yang populer di Indonesia karena hampir sebagian besar perguruan tinggi jurusan IT ataupun lembaga kursus pemrograman menggunakan bahasa ini untuk dipelajari pertama kali sebelum mempelajari bahasa pemrograman yang lain. Bukan tanpa sebab bahasa C ini menjadi dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman yang lain, karena memang bahasa C ini merupakan “bapak” dari bahasa pemrograman lain seperi C#, Java, C++, dan lain sebagainya.



·         Logo PHP
·         PHP (PHP Hypertext Pre-processor) merupakan bahasa pemrograman yang paling banyak digunakan di Indonesia. Selain karena gratis, PHP banyak digunakan karena bahasa pemrograman ini merupakan server side scripting yang memang dirancang untuk membangun website dinamis. Selain itu banyak website-website ternama seperti Facebook, WordPress, ataupun Digg yang menggunakan PHP dalam pengembangannya.



·         Logo Visual Basic
·         VisualBasic merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Microsoft. Bahasa pemrograman ini menawarkan IDE visual dalam pembuatan software, dan bahasa pemrograman ini dikembangkan untuk membuat software-software berbasis sistem operasi Windows. VisualBasic sendiri adalah keturunan dari bahasa pemrograman BASIC.
·         Sebuah survey pada tahun 2005 menunjukan 62% developer software menggunakan VisualBasic dalam pengembangan software nya, sehingga hal tersebut menjadikan VisualBasic sebagai salah satu bahasa pemrograman yang populer. Di Indonesia sendiri terdapat grup Visual Basic Indonesia yang telah memiliki 22 ribu member lebih.



·         Logo Python
·         Dalam tingkatan bahasa pemrograman, Python termasuk bahasa tingkat tinggi. Python menjadi salah satu bahasa pemrograman yang dapat membangun aplikasi, baik itu berbasis web ataupun berbasis mobile. Bahasa phyton ini termasuk kedalam bahasa pemorgraman yang cukup mudah bagi pemula, karena bahasa tersebut mudah untuk dibaca dengan syntax yang mudah untuk dipahami juga. Banyak perusahaan besar menggunanakn Phyton dalam pengembanganya seperti Instagram, Pinterest dan Rdio. Python juga digunakan oleh para pengembang Google, Yahoo!, dan juga NASA.
·         Di Indonesia sendiri terdapat grup Facebook yang membahas tentang Python yang telah memiliki lebih dari 6000 anggota. Grup ini cukup aktif, grup ini bernama Python Indonesia.


·         C++
·         C++ merupakan bahasa pemrograman pengembangan dari bahasa C. C++ dan C memiliki sintaks penulisan yang hampir sama, meski begitu kedua bahasa pemrograman ini memiliki perbedaan pada penyelesaian masalahnya. Pada bahasa C penyelesaian masalah dilakukan dengan membagi-bagi kedalam sub-sub masalah yang lebih kecil lagi atau bisa disebut bahasa pemrograman prosedural, sedangakan C++ berorientasi pada objek dimana permasalahan dibagi-bagi kedalam class-class.
·         C++ ini menjadi bahasa pemrograman yang populer karena banyak juga perusahaan-perusahaan software besar yang menggunakan bahasa ini untuk membangun software nya seperti Adobe, Firefox, ataupun Winamp yang sekarang pengembanganya di hentikan.

·         7. JavaScript

·         https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTjdTSmDXTU1rQrfs9_yZ2LfQxOuh_gVczrm0WGclClxZaHdamx
·         JavaScript
·         JavaScript adalah bahasa pemrograma yang dikembangkan oleh Netscape. Penggunaan JavaScript saat ini kebanyakan terdapat pada pengembangan web. Dengan JavaScript ini kita bisa membuat web yang interaktif dan menarik. Di Indonesia sendiri terdapat grup Facebook yang membahas tentang JavaScript ini dengan nama JavaScript Indonesia. Grup yang beranggotakan lebih dari 10 ribu orang ini masih aktif sampai sekarang.



·         C# adalah bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Microsoft. C# ini menggabungkan prinsip dari C dan C++. C# ini banyak digunakan untuk mengembangkan software yang menggunakan platform Windows.




·         Logo Objective – C
·         Objective-C adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek. Bahasa pemrograman ini digunakan untuk pengembangan aplikasi yang digunakan pada perangkat Apple, bahkan sistem operasi iOS pun dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Objective-C ini.



·         Logo ActionScript
·         ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
·         Action Script terbaru saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script 2.0. Action Script 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime. (wikipedia.org)
·         Di indonesia ActionScript ini menjadi populer karena banyaknya developer berbasis Flash yang tentu saja menggunakan ActionScript untuk keperluan koding. Di Facebook juga terdapat grup ACTIONSCRIPT Indonesia yang masih aktif hingga sekarang. Grup ini memiliki 1000 lebih anggota.
·         (ap/putuyoga/oracle.com/cplusplus.com/ridwanbejo.wordpress.com/mediabisnisonline/pypl/tiobe.com)



3.2 Langkah-langkah pemograman
Langkah 1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration).
Menurut akal sehat anda tidak akan dapat membuat semua program sekaligus dan kemudian membuang semuanya. ini memerlukan rangkaian langkah demi langkah. Rencanakan urutan dimana anda akan menggabungkannya. Pada Bagian ini merinci beberapa metode untuk menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi anda harus merencanakan urutan penggabungan ini sekarang, karena anda harus menulis program supaya dapat digabungkan. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test Plan).
Langkah 2. Mendisain Modul (Design The Module).
Programmer menerima beberapa tingkatan disain dari fase disain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampai mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman. Ini disebut disain modul. Disain modul adalah pendekatan  top-down dimulai dengan kotak paling atas, AMST000 dan dipecah ke dalam sub-komponen yang tepat.
Langkah 3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design).
Seperti pada tingkat atas dan menengah dari disain, pertukaran harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah. Telusuri disain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil, hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.
Langkah 4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module).
Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek  bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.
Langkah 5. Kode Setiap Modul (Code Each Module).
Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
– Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan  listingnya tidak lebih dari 2 halaman.
– Satu entry, satu exit.
– Referensi secara keseluruhan sedikit.
– Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Langkah 6. Menguji Modul (Test The Module).
Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.
Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
– Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing  path logical dalam program dapat dieksekusi.
– Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.

Langkah 7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration).
Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak  bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.
Metode terbaik untuk melakukan  hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.
Langkah 8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji (Save The Results Of All  Tests; Submit Finished Modules To Integration).
Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.
Software seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi, menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code.

Langkah 9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation).
Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya. Dokumen-dokumen berikut mungkin harus ditulis :
– Tuntunan Pemakai (User’s Guide)
Dokumen ini dapat ditulis oleh programmer, penulis teknis atau bahkan user sendiri. Tampilkan kembali FS yang mempunyai bagian rinci mengenai menu, layar, form, dan user interface lainnya.
USER’S GUIDE yang baik adalah terbagi dalam bagian-bagian yang menunjukkan tingkatan user yang berbeda-beda. Sebagai contoh, dalam USER’S GUIDE sistem ABC, harus ada bagian yang disebut “Registrar’s Functions” atau “Warehouse Functions” atau lainnya. Materinya harus disesuaikan agar  user dapat menggunakan secara normal. Hal ini membuat USER’S GUIDE berguna untuk mempelajari sistem.
Urutan popular lainnya untuk USER’S GUIDE adalah menelusuri menu-menu perintah secara logika. Pada akhir dari USER’S GUIDE ini disediakan referensi dari setiap perintah, menu, form dan pesan yang ditampilkan secara alphabet.
– Tuntunan Pemeliharaan (Maintenance Guide).
Bagaimana anda menemukan programmer untuk merinci dokumen dari program mereka untuk pemeliharaan berikutnya ? Kebanyakan Manajer proyek mengalami kesulitan dalam hal berikut : programmer enggan untuk melakukan dokumentasi sebelum program ditulis; dan beruntunglah menemukannya setelah semuanya selesai dikerjakan. Programmer berpikir bahwa pemeliharaan memerlukan penjelasan secara rinci dari logika pemrograman. Sangat membosankan untuk menulisnya dan sebenarnya tidak perlu.
Berikut ini adalah solusi sederhana tentang hal tersebut : lebih baik merinci spesifikasi disain tingkat modul secara struktur, mendokumentasikan sendiri kode, dirasa cukup untuk pemeliharaan sistem.

1.    Penjelasan
4.1 Peranan multi media dalam pembelajaran

Peranan Multimedia dalam pembelajaran cms-formulasi Multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran (Latuheru, 1988: 81). Multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. image%25255B3%25255D Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. Menurut Arsyad (2003) multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, audio, suara, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran. Sedangkan Gayeski (1992) mengartikan multimedia ialah suatu system hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumaat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio. Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut. Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu teknik yang digunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi, dan video yang memanfaatkan tools serta links untuk bernavigasi, komunikasi, serta berinteraksi dengan media tersebut. Pendekatan multimedia bukan berarti menggunakan banyak media sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan pembelajaran tertentu dan media lainnya untuk tujuan yang lainnya pula
4.2  Segi positif dan Negatif peranan multi media
Dalam era globalisasi ini teknologi semakin maju, tidak dapat dipungkiri hadirnya internet semakin dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam kegiatan sosialisasi, pendidikan, bisnis, dsb. Kesempatan ini juga dimanfaatkan oleh vendor smartphone serta tablet murah yang menjamur dan menjadi trend . Hampir semua orang di Indonesia memiliki smartphone , dengan semakin majunya internet dan hadirnya smartphone maka media sosial pun ikut berkembang pesat.
Media sosial merupakan situs dimana seseorang dapat membuat web page pribadi dan terhubung dengan setiap orang yang tergabung dalam media sosial yang sama untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast , maka media sosial menggunakan internet. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpartisipasi dengan memberi feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas.
Sangat mudah dan tidak membutuhkan waktu yang lama bagi seseorang dalam membuat akun di media sosial. Kalangan remaja yang mempunyai media sosial biasa nya memposting tentang kegiatan pribadinya, curhatannya, serta foto-foto bersama teman-temannya. Semakin aktif seorang remaja di media sosial maka mereka semakin dianggap keren dan gaul. Namun kalangan remaja yang tidak mempunyai media sosial biasanya dianggap kuno, ketinggalan jaman, dan kurang bergaul.
Media sosial menghapus batasan-batasan dalam bersosialisasi. Dalam media sosial tidak ada batasan ruang dan waktu, mereka dapat berkomunikasi kapanpun dan dimanapun mereka berada. Tidak dapat dipungkiri bahwa media sosial mempunyai pengaruh yang besar dalam kehidupan seseorang. Seseorang yang asalnya kecil bisa menjadi besar dengan media sosial, begitu pula sebaliknya.
Bagi masyarakat Indonesia khususnya kalangan remaja, media sosial seakan sudah menjadi candu, tiada hari tanpa membuka media sosial, bahkan hampir 24 jam mereka tidak lepas dari smartphone . Media sosial terbesar yang paling sering digunakan oleh kalangan remaja antara lain; Facebook, Twitter, Path, Youtube, Instagram, Kaskus, LINE, Whatsapp, Blackberry Messenger. Masing-masing media sosial tersebut mempunyai keunggulan khusus dalam menarik banyak pengguna media sosial yang mereka miliki. Media sosial memang menawarkan banyak kemudahan yang membuat para remaja betah berlama-lama berselancar di dunia maya.
Pesatnya perkembangan media sosial juga dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki media sendiri. Jika untuk media tradisional seperti televisi, radio, atau koran dibutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan media sosial. Para pengguna media sosial bisa mengakses menggunakan jaringan internet tanpa biaya yang besar dan dapat dilakukan sendiri dengan mudah.
Para pengguna media sosial pun dapat dengan bebas berkomentar serta menyalurkan pendapatnya tanpa rasa khawatir. Hal ini dikarenakan dalam internet khususnya media sosial sangat mudah memalsukan jati diri atau melakukan kejahatan. Bahkan ada sebuah istilah yang dipopulerkan oleh Peter Steiner:

Analisis Sosiologis Media Sosial

Di era modern, manusia dipermudah dalam melakukan berbagai hal. Salah satu kemudahan yang diciptakan adalah berinteraksi melalui internet. Semakin berkembangnya internet memunculkan pola interaksi dapat dilakukan tanpa harus berada dalam ruang dan waktu yang bersamaan. Menurut Anthony Giddens, dengan adanya modernitas hubungan ruang dan waktu terputus yang kemudian ruang perlahan-lahan terpisah dari tempat. [2. Ritzer, George Ritzer dan J.Gooman, Douglas. Teori Sosiologi Dari Teori Sosiologi Klasik Sampai Perkembangan Mutakhir Teori Sosial Postmodern . Yogyakarta: Kreasi Wacana, 2008. Hlm. 617] Dari pernyataan tersebut dapat dilihat bahwa manusia menciptakan interaksi baru tanpa harus bertemu secara fisik, yang salah satunya dilakukan melalui internet khususnya media sosial.
Dalam kajian sosiologi, maraknya media sosial erat hubungannya dengan bagaimana kita bersosialisasi, berteman, berinteraksi. Dengan munculnya kedua media sosial tersebut kita mampu berkomunikasi satu sama lain, dalam ilmu sosiologi hal tersebut dinamakan bentuk komunikasi langsung. Komunikasi langsung dapat diartikan sebagai salah satu cara berinteraksi antara seseorang dengan orang lain secara langsung, baik melalui chat maupun melalui pesan.
Begitu pula dengan media sosial Facebook dimana kita juga bisa membuat sebuah grup, dalam konteks ini mengenai hubungannya dengan sosiologi, dengan fitur grup di Facebook, kita mampu membuat grup yang mampu berbagi mengenai ilmu-ilmu sosiologi ataupun bisa untuk memecahkan masalah yang sedang terjadi di masyarakat, karena didalam ilmu sosiologi, salah satu yang diajarkan adalah memecahkan masalah yang sedang terjadi di masyarakat, dan tentunya kita tahu bahwa obyek dalam ilmu sosiologi itu adalah masyarakat.
Jadi hubungan media sosial dengan ilmu sosiologi sangat erat. Dengan kedua media sosial tersebut kita mampu berinteraksi, dan berkomunikasi satu sama lain, bukan hanya itu kita juga bisa mendapatkan teman baru dan kita juga bisa saling sharing atau berbagi ilmu dan juga bisa memecahkan masalah yang sedang dihadapi di masyarakat. Apabila kita menyalahgunakan media sosial tersebut, kita akan membuat masalah bukan menyelesaikan masalah.
Berikut adalah beberapa dampak positif dan negatif dari jejaring sosial:
Dampak positif
Dampak negatif
Tempat promosi yang baik dan murah
Mengganggu kegiatan belajar remaja
Dampak memperluas jaringan pertemanan
Bahaya kejahatan
Media komunikasi yang mudah
Bahaya penipuan
Tempat mencari informasi yang bermanfaat
Tidak semua pengguna media sosial bersifat sopan
Tempat berbagi foto, informasi, dll.
Mengganggu kehidupan dan komunikasi keluarga

Media Sosial di Kalangan Remaja

Kata remaja berasal dari kata bahasa latin adolescere yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah ini mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik. Masa remaja menunjukan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa remaja merupakan masa transisi sebab pada saat itu, seseorang telah meninggalkan masa kanak-kanak namun ia juga belum memasuki masa dewasa.
Kaum remaja saat ini sangat ketergantungan terhadap media sosial. Mereka begitu identik dengan smartphone yang hampir 24 jam berada di tangan dan sangat sibuk berselancar di dunia online yang seakan tidak pernah berhenti. Melihat hal ini, Sekolah Tinggi Sandi Negara (STSN) bersama Yahoo! melakukan riset mengenai penggunaan internet di kalangan remaja. Hasilnya menunjukkan, kalangan remaja usia 15-19 tahun mendominasi pengguna internet di Indonesia sebanyak 64%.
Penggunaan media sosial di kalangan remaja ini juga menimbulkan pro dan kontra. Penggunaan media sosial seringkali mengganggu proses belajar remaja, sebagai contoh ketika sedang belajar lalu ada notification chatting dari teman yang akhirnya dapat mengganggu proses belajar, dan kebiasaan seorang remaja yang berkicau berkali-kali di Twitter yang terkadang hanya untuk mengeluhkan betapa sulit pelajaran yang sedang dia kerjakan.
Tidak berhenti sampai di situ saja. Yang lebih parah ada beberapa kasus seorang remaja yang dilaporkan hilang oleh orangtuanya yang ternyata kabur dengan teman yang baru dikenalnya di Facebook. Lalu apa yang menyebabkan seorang remaja begitu aktif di jejaring sosial? Dalam sebuah penelitian dinyatakan, media sosial berhubungan dengan kepribadian introvert. [3. Setyastuti, Yuanita. 2012. Aprehensi Komunikasi Berdasarkan Konteks Komunikasi dan Tipe Kepribadian Ekstrovert – Introvert . Jurnal Komunikator. Volume 4, Nomor 2, Bulan November 2012] Semakin introvert seseorang maka dia akan semakin aktif di media sosial sebagai pelampiasan. Peran orangtua sangat dibutuhkan sebagai pengawas dan juga sosok yang memahami anak. Keluarga harus dapat memberikan fungsi afektif agar seorang anak mendapatkan perhatian yang cukup.
Di kota besar seperti Jakarta, seringkali para remaja mengalami kekosongan karena kebutuhan akan bimbingan orangtua tidak ada atau kurang. Hal ini disebabkan karena keluarga mengalami disorganisasi. Pada keluarga yang secara ekonomis kurang mampu, hal tersebut disebabkan karena orang tua harus mencari nafkah, sehingga tidak ada waktu sama sekali untuk memperhatikan dan mengasuh anak-anaknya. Sedangkan pada keluarga yang mampu, persoalannya adalah karena orang tua terlalu sibuk dengan urusan-urusan di luar rumah dalam rangka mengembangkan prestise. [4. Soekanto, Soerjono. Sosiologi suatu pengantar . Jakarta: PT. Raja Grafindo Pustaka, 1990. 371]
Kalangan remaja yang menjadi hiperaktif di media sosial ini juga sering memposting kegiatan sehari-hari mereka yang seakan menggambarkan gaya hidup mereka yang mencoba mengikuti perkembangan jaman, sehingga mereka dianggap lebih populer di lingkungannya.
Contohnya saja di Twitter, para remaja menampilkan diri melalui mengunggah avatar yang paling bagus dilihat, memposting tweet dan retweet sebanyak-banyaknya dengan tujuan memperlihatkan eksistensinya di dunia maya, mereka berusaha memperlihatkan eksistensi dirinya serta membangun citra sebaik mungkin. Para remaja juga berusaha memperlihatkan citra positif di Twitter. Begitupun halnya dengan Facebook, para remaja memposting foto-fotonya yang sedang bersenang-senang dengan teman-temannya dan seolah memperlihatkan betapa bahagia dirinya. Dengan demikian, dapat dikatakan individu menjadikan media sosial sebagai media presentasi diri.
Namun apa yang mereka posting di media sosial tidak selalu menggambarkan keadaan social life mereka yang sebenarnya. Ketika para remaja tersebut memposting sisi hidup nya yang penuh kesenangan, tidak jarang kenyataannya dalam hidupnya mereka merasa kesepian. Manusia sebagai aktor yang kreatif mampu menciptakan berbagai hal, salah satunya adalah ruang interaksi dunia maya. Setiap individu mampu menampilkan karakter diri yang berbeda ketika berada di dunia maya dengan dunia nyata. Hal ini dalam sosiologi disebut dengan istilah dramaturgi atau presentasi diri (The Presentation of Self ) untuk menjelaskan bagaimana seseorang menampilkan diri pada lingkungan atau panggung tertentu. [5. Rachmah, Amy Julia. 2012. Pemanfaatan Situs Jejaring Sosial Sebagai Media Pembelajaran. EJPTI (Jurnal Elektronik Pendidikan Teknik Informatika) Volume 1, Nomor 3, Bulan November 2012] 



Teori dramaturgi dipopulerkan oleh Erving Goffman yang pada intinya untuk memahami perilaku manusia dalam kehidupan sosial seperti sebuah pertunjukan drama. Teori dramaturgi menjelaskan bahwa identitas manusia adalah tidak stabil dan bisa saja berubah-ubah tergantung dari interaksi dengan orang lain.
Dalam dramaturgis, interaksi sosial dimaknai sama dengan pertunjukan teater. Setiap individu adalah aktor yang berusaha membuat pertunjukan dramanya sendiri. Dalam mencapai tujuannya, para remaja berusaha mengembangkan perilaku-perilaku yang mendukung perannya tersebut. Aktor juga harus memperhitungkan setting, kostum, penggunaan kata dan lainnya untuk meninggalkan kesan baik pada lawan interaksi dan memudahkan jalan untuk mencapai tujuan yang oleh Goffman disebut manajemen daya tarik (impression management). [6. Goffman, Erving, The Presentation of Self in Everyday Life . Doubleday Anchor, Garden City, New York, 1959.]
Goffman juga melihat perbedaan akting yang besar saat aktor berada di atas panggung (front stage ) dan di belakang panggung (back stage). Front stage adalah ketika adanya penonton yang melihat kita dan kita sedang berada dalam bagian pertunjukan. Saat itu kita berusaha untuk memainkan peran kita sebaik-baiknya agar penonton simpatik. Sedangkan back stage adalah keadaan di mana kita berada di belakang panggung, dengan kondisi tidak ada penonton, sehingga kita dapat berperilaku bebas tanpa memperdulikan peran yang harus kita bawakan. Apabila bisa dilakukan dengan baik, penonton akan termanipulasi dan melihat aktor sesuai sudut yang ingin ditampilkan oleh aktor tersebut.
Contoh konkrit dalam media sosial adalah ketika seorang remaja memperkenalkan diri melalui Facebook. Akun Fcebook tersebut sengaja dibuat agar mempunyai citra yang baik untuk mewakili peran yang akan dimainkan oleh si pemilik. Begitu pula saat mereka memposting status, komentar, dan foto. Mereka sengaja membangun sebuah image yang baik, yang ingin diperlihatkan pada teman-temannya. Apa yang mereka perlihatkan di akun Facebook adalah sebuah front stage dari diri seorang remaja, dan teman-teman mereka di Facebook adalah penontonnya. Para remaja akan membuat segala macam cara untuk mempertahankan eksistensi diri mereka dalam lingkungannya. Mereka akan merasakan kebahagiaan tersendiri ketika orang lain dapat melihat image diri yang mereka bangun di akun Facebook-nya dan akan lebih bahagia lagi ketika ada temannya yang merasa iri dengan image yang mereka perankan.
Namun segalanya berubah ketika kita melihat para remaja tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Panggung tempat mereka bermain adalah panggung back stage, tidak ada penonton dari teman-teman nya di media sosial, mereka menampilkan peran yang berbeda dengan apa yang mereka bangun di panggung front stage .
Sehingga tidak mengherankan jika suatu saat kita bertemu dengan seseorang yang berbeda jauh ketika berada di Twitter dengan ketika berada di realitas nyata. Contohnya, seseorang yang kita lihat sangat humoris dan banyak berbicara di dunia maya, tetapi ketika berinteraksi dalam kehidupan nyata ternyata ia adalah sosok yang pemalu dan pendiam. Namun biasanya yang dapat melihat peran back stage seseorang adalah keluarganya, karena keluarga tentu sudah tahu sifat asli dari remaja tersebut. Mereka tidak perlu membangun suatu panggung ketika berinteraksi dengan keluarga nya sendiri.
Para penonton remaja yang sedang berakting di front stage seringkali tertipu dan tidak dapat lagi membedakan apakah kehidupan serta image seorang remaja yang mereka lihat di sebuah media sosial adalah diri mereka yang sebenarnya atau yang palsu. Di tengah kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, realitas telah hilang dan menguap. Kini kita hidup di zaman simulasi, di mana realitas tidak hanya diceritakan, dipresentasikan, dan disebarluaskan namun juga dapat direkayasa, dibuat dan disimulasi. Baudrillard memandang era simulasi dan hiper-realitas sebagai bagian dari rangkaian fase citraan yang berturut-turut.
Baudrillard menyatakan bahwa kita terbiasa hidup dalam cermin fantasi, dalam diri yang terbagi dan dalam alienasi. Saat ini kita hidup dalam fantasi sebuah layar, dan jaringan. Seluruh mesin kita adalah layar-layar. Kita pun akan menjadi layar dan interaksi manusia akan berubah menjadi interaksi pada layar. Kita dalah citra bagi satu sama lain, dimana satu-satunya takdir bagi sebuah mahluk citra adalah menjadi pengikut citra dalam layar.
Pernyataan Baudrillard bahwa “saat ini kita hidup dalam fantasi sebuah layar, dari sebuah antarmuka, dalam persentuhan dan jaringan,” sesuai dengan kenyataan bahwa manusia di masa kini yang terkoneksi antara satu dengan yang lain melalui penggunaak smartphone maupun tablet meningkatkan kemudahan manusia untuk terhubung pada manusia lain melalui jaringan internet dan tentunya layar.
Manusia akhirnya menjadi teralienasi dengan lingkungan sosial dengan lingkungan sekitar mereka, karena mereka sibuk dengan gadget masing-masing. Mereka terjebak dalam pencitraan di dunia virtual, baik dalam menciptakan citranya sendiri maupun dalam memandang manusia lain. Ini pun sesuai dengan pernyataan Baudrillard, “kita terbiasa hidup dalam cermin fantasi, dalam diri yang terbagi dan dalam alienasi.”
Manusia saat ini terhubung dengan berbagai aplikasi media sosial yang membantu mereka untuk terhubung dengan manusia lain yang bisa berjarak ribuan mil melalui layar dan jaringan. Namun pada saat yang sama membuat jarak dengan mereka yang dekat dan mengalienasi mereka dengan lingkungan sosialnya. Manusia pun terjebak menjadi mahluk citra, baik dalam artian secara harfiah maupun secara kiasan.

4.4 Multi media dan profesi (olahraga)

Komputer dan Masyarakat: ” PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG OLAHRAGA”

26 Mar 



Pemanfaatan Internet di Bidang Olahraga 
Pada zaman dimana informasi sudah menjadi unsur dominan dalam kehidupan saat ini, media massa memegang peranan penting dalam menyebarkan dan menyampaikan informasi kepada masyarakat, informasi yang disampaikan kepada masyarakat dikemas melalui berita. Setiap hari masyarakat disuguhkan dengan berbagai macam berita seperti berita olahraga , baik dari luar negeri maupun dari dalam negeri. 
Media Internet merupakan media audio visual, artinya media menampilkan gambar hidup dan mempunyai suara sehingga menarik minat masyarakat. Tetapi berbagai media internet lebih ke media visual nya saja. Berbeda dengan media elektronik, media cetak hanya berupa tulisan dan gambar yang dicetak pada kertas tertentu.
            Kabar di dunia olahraga sangatlah beragam, khususnya pada bidang Sepak bola yang saat ini sedang mendunia. Kabar tersebut sangatlah dibutuhkan oleh para pecinta bola, siapapun para pecinta bola pasti ingin mendapatkan kabar informasi tentang tim atau kabar lainnya yang disukai. Tentunya media internet ini menjadi jembatan dimana pecinta bola ingin mendapatkan informasi sepak bola, kali ini di dalam artikel akan dijelaskan dimana pemanfaatan komputer di bidang olahraga, yang di bantu oleh media internet sebagai penerimaan informasi olah raga.
            Goal.com adalah salah satu media informasi olahraga yang saat ini digunakan para usia dini sampai usia tua untuk mendapatkan kabar terbaru dari bidang olahraga khusunya sepak bola luar negeri maupun dalam negeri. Dalam pemanfaatan komputerisasi ini para pencinta sepakbola di manjakan oleh kabar-kabar terbaru, dimulai dari pemain-pemain baru sampai ke hasil pertandingan sepak bola. 
            Dari tampilan GUI Goal.com diatas dapat dilihat bahwa fitur-fitur yang didalamnya sangat membantu para pecinta sepakbola untuk mendapatkan informasi yang lebih jelas. Dengan demikian pemanfaatan komputer di bidang olahraga menjadi popular pada saat ini, dikarenakan banyak sekali kelebihan untuk mengakses informasi olah raga. Berikut perbandingan antara penerimaan informasi dengan pemanfaatan komputer dan media cetak :

Pembanding
Media Internet
Media Cetak
Akses
Mudah
Lebih Mudah
Referensi
Banyak
Terbatas
Efesien
Efesien
Kurang efesien
Efektif
Efektif
Kurang efektif
Fleksibel
Sangat Fleksibel
Terbatas

Diasumsikan bahwa populasi presentase pengguna internet di Indonseia adalah sebagian besar memanfaatkan komputer di bidang olahraga dengan cara mencari informasi olahraga di media internet. Sebagaimana dilansir oleh ANTARA News, bahwa Internet menjadi platform berita paling populer ketiga di Amerika Serikat, di bawah siaran televisi daerah dan nasional di negara itu, demikian survei Internet & American Life Project dan Project for Excellence in Journalism, Pew Research Center, Senin.enurut survei itu, 78 persen dari 2.259 orang dewasa AS yang dijaring oleh jajak pendapat itu, mengatakan bahwa pada hari biasa mereka mendapatkan berita dari stasiun TV daerah.Lalu, 73 persen mengaku mendapatkan berita dari jaringan televisi nasional seperti CBS atau stasiun tv kabel semisal CNN atau Fox. 61 persen mengaku, di hari biasa, mereka mendapatkan berita dari laman berita Internet.
5. Penjelasan
5.1 peranan Internet dalam pembelajaran
Internet merupakan teknologi masa kini yang mempunyai peran sangat penting di masa era globalisasi saat ini. Internet diibaratkan sebagai perpustakaan dunia, yang bisa kita akses dengan mudah  dan dapat memenuhi segala kebutuhan yang kita perlukaan. Internet mempunyai jaringan data yang mendunia, seseorang bias mengakses dengan bebas di dalam internet sesuai dengan kehendaknya.
Bahkan sedikit orang yang mengatakan bahwa internet merupakan dunia baru yang di dalamnya meliputi beberapa aspek, dari mulai ekonomi, politik, pendidikan, pengetahuan tentang alam, jaringan sosial, game online dan lain-lain. Khususnya di dunia pendidikan, internet memberikan kontribusi yang cukup besar, dengan kemudahan mengakses data-data, dapat memudahkan proses belajar mengajar. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa dalam penggunaan internet pada pembelajaran menjadi suplemen yang bermanfaat dan memiliki pengaruh-pengaruh yang positif terhadap penyelesaian tugas-tugas siswa.
Namun, internet juga memliki dampak negatif, berdasarkan fakta yang terjadi saat ini keberadaan internet banyak juga menimbulkan masalah-masalah, terutama dalam dunia pendidikan. Kecanggihan internet yang dapat menembus ruang dan waktu menyebabkan beberapa siswa dan pelajar-pelajar lainnya terbawa oleh arus teknologi internet. Bahkan sebagian dari mereka banyak menghabiskan waktunya hanya untuk bermain game online atau situs-situs jejaring sosial.

5.2 peranan internet secara praktis dalam pembelajaran

Internet Sehat


Penggunaan internet di Indonesia terus bertambah dari waktu ke waktu. Ini seiring dengan makin mudah dan murahnya orang mengakses internet. Aliran dan pertukaran informasi lewat internet berlangsung begitu cepat dan massif. Pengguna internet dari berbagai kalangan terhubung langsung dengan beragam materi (content) yang bisa berdampak negatif. Inilah yang mendorong banyak pihak mengkampanyekan internet sehat. Sehat contentnya, sehat pula penggunanya.
Internet kini sudah menjadi bagian hidup. Sebagian orang bahkan merasa kurang lengkap hidupnya jika tidak tersambung dengan internet. Keberadaan internet sebagai sarana komunikasi dan mencari informasi, telah menjadikan banyak orang terkoneksi lewat internet. Tidaklah berlebihan jika internet disebut sebagai information highway atau jalan bebas hambatan informasi.
Beragam jenis informasi bisa dicari melalui internet. Ada banyak mesin pencari (search engine) yang siap membantu pengguna internet untuk mendapatkan informasi yang diburu. Melalui internet, pengguna bisa mendapatkan berita, kamus, ensiklopedia, artikel, jurnal ilmiah, buku elektronik, hingga menyaksikan siaran televisi secara streaming. Internet juga bisa menghubungkan banyak orang dan perusahaan melalui berbagai situs jejaring sosial. Pengguna bisa memanfaatkan Facebook, Twitter, Linkedin, Friendster, dan situs jejaring sosial lainnya untuk membagi informasi, mengiklankan barang atau sekadar mengungkapkan isi pikiran. Internet juga menawarkan interaktivitas bagi penggunanya lewat fasilitas obrolan (chatting) yang disediakan sejumlah situs terkenal. Pengguna internet dengan minat khusus bahkan bisa membangun forum-forum diskusi dan berbagi informasi melalui internet. Pendek kata, banyak orang saling terhubung melalui internet tanpa harus bertatap muka.
Gambaran di atas membuktikan manfaat internet bagi kehidupan sehari-hari. Internet memiliki sisi positif yang bisa terus dipakai untuk kemanfaatan bersama. Namun di sisi lain, perlu diingat pula bahwa internet juga memiliki sisi negatif. Sisi negatif internet akan terasa ketika pengguna menjumpai hal-hal yang dinilai tidak layak atau tidak seharusnya. Dari sinilah muncul istilah internet sehat. Sehat di sini bisa diartikan dengan penggunaan internet yang disesuaikan peruntukannya.
Perlu diingat, tidak seluruh isi di Internet dapat bermanfaat bagi kita selaku pengguna. Beberapa isinya bahkan cenderung merugikan kita, anak-anak dan murid. Materi yang merugikan tersebut terdapat di situs-situs negatif, misalnya: pornografi, madat, rasisme, kekerasan dan perjudian. Di Internet dapat pula terjadi pelanggaran privasi, perendahan martabat dan pelecehan seksual ringan maupun berat.
Kenyataan di atas mendorong sejumlah pihak yang peduli untuk mengkampanyekan internet sehat. Artinya, melalui kerjasama yang baik, kekhawatiran terhadap efek atau dampak negatif internet bisa dikurangi. Pengaruh negatif di Internet dapat dikurangi sembari terus mengoptimalkan manfaat positifnya.
Logo internet sehat
Di Indonesia, kampanye internet sehat ini salah satunya disuarakan oleh Information and Communication Technology (ICT) Watch. Ada juga komunitas peduli yang membangun situs dengan nama internet sehat. Komunitas internet sehat ini berisi kalangan yang peduli terhadap "sehat"-nya penggunaan internet. Kampanye dari komunitas ini bertujuan:
Membantu mengkampanyekan citra Internetsebagai media pendidikan dan hiburan yang positif bagi institusi keluarga dan institusi pendidikan.
Membantu memberikan informasi dan materi acuanyang memadai bagi orang tua dan guru dalam menyikapi perkembangan Internet dan dampaknya.
Membantu mengupayakan peningkatan penetrasi Internetdi Indonesia dari pelanggan rumahan (keluarga) dan dari komunitas pendidikan secara aman dan bertanggung-jawab (aman bagi anak dan murid dengan tanggung-jawab orang-tua dan guru dalam memberikan pengawasan dan bimbingan).
Lantas, bagaimana caranya agar penggunaan internet yang tergolong sehat? Ada sejumlah daftar periksa (check list) yang bisa dijadikan referensi para pengguna internet yaitu:
Berhati-hatilah menggunakane-bankingdi tempat umum, semisal warnet. Mintalah jaminan keamanan PC kepada petugas warnet tersebut.
Tidak memberikan password apapun kepada siapapun di Internet.
Jika membuat situs pribadi atau melakukan chatting, janganlah memberikan data pribadi (alamat rumah, nomor telepon, tanggal lahir, dll.).
Buatlah minimal 2 alamate-mail. Satu untuk keperluan pribadi dan satu lagi untuk keperluan berlangganan milis atau layanan Internet.
Jangan buka file kiriman (attachment) dari seseorang yang tidak kita kenal benar. Langsung di delete saja
Tetaplah ingat untuk memperpanjang sewa namadomainyang anda miliki.
Peran orang-tua / guru dalam membimbing dan mengarahkan anak / murid tidak dapat digantikan dengan softwareapapun.
Seiring makin massifnya akses internet dari berbagai jenis umur, pengawasan serta edukasi tentang internet sehat ini bisa dimulai dari lingkaran keluarga. Sejauh ini, anak-anak menjadi pihak yang paling rentan terkena dampak negatif internet pada saat mereka menemukan situs-situs yang tidak seharusnya mereka akses.
Untuk itulah dibutuhkan perlakuan khusus di lingkaran keluarga agar dampak negatif ini bisa diminimalisir. Caranya, gunakan internet bersama dengan anggota keluarga yang lain, khususnya anak-anak. Tempatkan komputer di ruang keluarga atau tempat yang mudah diawasi oleh orang tua. Sambil meluangkan waktu bersama mereka, para orang tua bisa mengajarkan penggunaan Internet yang aman dan bertanggung-jawab. Pelajarilah teknologi dan fasilitas yang ditawarkan oleh Internet secara bersama-sama dengan cara banyak bertanya kepada merek
Anak-anak atau anggota keluarga lain yang belum paham dengan internet perlu juga diingatkan untuk tidak merespon setiape-mailataupunprivate chatdari orang lain yang tidak dikenal betul, termasuk tidak membuka atau menjalankan file kiriman (attachment) darie-mailataupun saatchatting. Ajarkan pula untuk tidak dengan mudah memberikan data pribadi mereka atau keluarga kepada seseorang yang mereka kenal di Internet.
Berikutnya, anjurkanlah kepada anak-anak untuk segera meninggalkan situs-situs yang membuat mereka tidak nyaman atau kurang pantas bagi mereka jika secara kebetulan mereka temukan. Dengan cara yang bersahabat, mintalah kepada mereka untuk menunjukkan atau menceritakan segala sesuatu yang mereka temui di Internet. Di sini, orang tua harus meyakinkan kepada anak-anak untuk tidak akan marah terhadap semua cerita mereka, sehingga hal tersebut akan membantu dalam mengembangkan hubungan keluarga, khususnya orang tua dengan anak, yang saling percaya dan terbuka.
Tegaskan kepada anak-anak untuk tidak merencanakan pertemuanface-to-facedengan seseorang yang baru dikenalnya melalui Internet. Jika memang mereka memaksa untuk bertemu, sebaiknya ditemani. Akan sangat bagus untuk mengenalkan situs-situs yang berisi education-entertaintment(edutaintment) atausearch enginekhusus anak-anak. Jika kita memiliki situs pribadi atau keluarga, jangan memasang foto diri ataupun foto anggota keluarga yang lain, khususnya anak-anak. Jangan sertakan pula informasi tentang alamat rumah, alamat sekolah, nomor telepon ataupun data pribadi lainnya.
Jika dirasa perlu, berikanlah pra-syarat tertentu untuk menggunakan internet. Misalnya, anak-anak baru boleh menggunakan Internet apabila telah mengerjakan pekerjaan rumah atau tugas sekolah. Tidak ada salahnya pula menetapkan jam berapa anak-anak boleh menggunakan internet dan memberikan pembatasan lamanya menggunakan Internet tersebut. Hal tersebut selain dapat melatih kedisplinan terhadap waktu, juga dapat untuk menghindari melonjaknya tagihan rekening telepon bulanan.

4.3 Internet dan profesi (olahraga)
INTERNET DAN OLAHRAGA

Gambar untuk struktur jaringan internet



Pada zaman dimana informasi sudah menjadi unsur dominan dalam kehidupan saat ini, media massa memegang peranan penting dalam menyebarkan dan menyampaikan informasi kepada masyarakat, informasi yang disampaikan kepada masyarakat dikemas melalui berita. Setiap hari masyarakat disuguhkan dengan berbagai macam berita seperti berita olahraga , baik dari luar negeri maupun dari dalam negeri. 
Media Internet merupakan media audio visual, artinya media menampilkan gambar hidup dan mempunyai suara sehingga menarik minat masyarakat. Tetapi berbagai media internet lebih ke media visual nya saja. Berbeda dengan media elektronik, media cetak hanya berupa tulisan dan gambar yang dicetak pada kertas tertentu.
            Kabar di dunia olahraga sangatlah beragam, khususnya pada bidang Sepak bola yang saat ini sedang mendunia. Kabar tersebut sangatlah dibutuhkan oleh para pecinta bola, siapapun para pecinta bola pasti ingin mendapatkan kabar informasi tentang tim atau kabar lainnya yang disukai. Tentunya media internet ini menjadi jembatan dimana pecinta bola ingin mendapatkan informasi sepak bola, kali ini di dalam artikel akan dijelaskan dimana pemanfaatan komputer di bidang olahraga, yang di bantu oleh media internet sebagai penerimaan informasi olah raga.
            Goal.com adalah salah satu media informasi olahraga yang saat ini digunakan para usia dini sampai usia tua untuk mendapatkan kabar terbaru dari bidang olahraga khusunya sepak bola luar negeri maupun dalam negeri. Dalam pemanfaatan komputerisasi ini para pencinta sepakbola di manjakan oleh kabar-kabar terbaru, dimulai dari pemain-pemain baru sampai ke hasil pertandingan sepak bola. 
            Dari tampilan GUI Goal.com diatas dapat dilihat bahwa fitur-fitur yang didalamnya sangat membantu para pecinta sepakbola untuk mendapatkan informasi yang lebih jelas. Dengan demikian pemanfaatan komputer di bidang olahraga menjadi popular pada saat ini, dikarenakan banyak sekali kelebihan untuk mengakses informasi olah raga. Berikut perbandingan antara penerimaan informasi dengan pemanfaatan komputer dan media cetak :

Pembanding
Media Internet
Media Cetak
Akses
Mudah
Lebih Mudah
Referensi
Banyak
Terbatas
Efesien
Efesien
Kurang efesien
Efektif
Efektif
Kurang efektif
Fleksibel
Sangat Fleksibel
Terbatas


Diasumsikan bahwa populasi presentase pengguna internet di Indonseia adalah sebagian besar memanfaatkan komputer di bidang olahraga dengan cara mencari informasi olahraga di media internet. Sebagaimana dilansir oleh ANTARA News, bahwa Internet menjadi platform berita paling populer ketiga di Amerika Serikat, di bawah siaran televisi daerah dan nasional di negara itu, demikian survei Internet & American Life Project dan Project for Excellence in Journalism, Pew Research Center, Senin.enurut survei itu, 78 persen dari 2.259 orang dewasa AS yang dijaring oleh jajak pendapat itu, mengatakan bahwa pada hari biasa mereka mendapatkan berita dari stasiun TV daerah.Lalu, 73 persen mengaku mendapatkan berita dari jaringan televisi nasional seperti CBS atau stasiun tv kabel semisal CNN atau Fox. 61 persen mengaku, di hari biasa, mereka mendapatkan berita dari laman berita Internet.




Tidak ada komentar:

Posting Komentar